ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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3D格闘ゲームプログラミング

3D格闘ゲームプログラミング


【Chapter 01 3D格闘ゲームに必要なもの】
格闘ゲームを構成する要素
 キャラクター
 ステージ
 体力ゲージ
格闘ゲームを支えるしくみ
 キャラクタの動作処理
 ジョイスティック入力処理
 当たり判定処理とキャラクタ状態の変化
格闘ゲームの開発に必要なツール
サンプル格闘ゲーム「PF-1」
 「PF-1」の実行環境
 「PF-1」の実行モード
 「PF-1」の操作方法

【Chapter 02 格闘ゲームの基本設計】
格闘ゲームのしくみ
 フレーム
 処理落ちとフレーム落ち
 3D空間座標
格闘ゲーム開発の手順
 ゲームのルールを決定する
 本書における格闘ゲーム開発手順

【Chapter 03 キャラクタの作成と表示】
キャラクタの基本構造
 スキンとボーン
 モーション
スキニング
 スキニングのしくみ
 頂点ブレンディングとウェイト
キャラクタモデルの制作
 既存のモデルを利用する
 新規にモデルを作成する
 デザイン面のポイント
 技術面のポイント
キャラクタファイルの読み込み
 各方式の比較
 「PF-1」における読み込み方式
 Xファイルの構造と読み込み
キャラクタの表示
 頂点の変換
 シェーダを使ったモデルの描画
 固定機能パイプラインを使ったモデルの描画
アニメーションのしくみ
 アニメーションの合成
 アニメーションの読み込み
 アニメーションの適用
 「PF-1」のために作成したアニメーション

【Chapter 04 キャラクタの操作】
モーションと移動の関係
 移動を含むモーションの例
 モーションを使った移動
 モーションの接続
入力処理
 コマンド入力判定
モーションの切り替え
 特殊なモーション
移動に関する調整
 間合いの調整
 角度の調整
 カメラの調整
 入力方向の調整

【Chapter 05 攻撃と当たり判定処理】
当たり判定処理
球を使った当たり判定処理
当たり判定の作成
 攻撃判定と防御判定
 当たり判定のデータ構造
 当たり判定データを使った当たり判定処理
 当たり判定の表示
攻撃と防御
 攻撃の種類
 攻撃力の発生時間
 攻撃の種類と発生時間のデータ化
 攻撃と防御の結果
 攻撃と防御の結果をデータ化する
 攻撃と防御の結果を決定する
 硬直時間
 吹き飛び
起きあがりと起きあがり攻撃
 ダウン攻撃
投げ

【Chapter 06 CPUキャラクタの思考ルーチン】
CPUキャラクタは思考ルーチンの一種
CPUキャラクタの基本的な処理
CPUの行動をデータ化する
いろいろな性格のCPUキャラクタを作る
強いCPUキャラクタを作るには
CPUキャラクタのコマンド入力
CPUキャラクタのプログラム

【Chapter 07 もっとゲームらしく】
体力ゲージ
ダメージの計算
勝利数の表示
表情の変化
半身の入れ替え
ステージと背景の表示
 ステージ端の処理
影の表示
 影の表示方法
 影の実装
効果音の再生



≪レビュー≫
3D初心者の方は慣れない用語が多いため戸惑うかもしれません。多少ゲームの仕組みを勉強していた方が呑み込み易いかもしれません。
しかし、格ゲーを作るうえで思考ルーチン、コマンドの入力方法、当たり判定などの考え方は3D問わず参考になります。
シューティングはある程度一方的に敵キャラが動く(ものが多い)のに対し、格ゲーなどはプレイヤーの動きに合わせて思考させるといった処理が必要です。
どんなゲームでも思考ルーチンは難しい課題ですが、情報をデータかして効率よく活用する・・・奥が深いです。
サンプルもシンプルながらも良くまとまっていると思います。
著者シリーズお決まりのゲームライブラリが付属しています。
サンプルは Visual Studio C++ を活用した、Windows アプリケーションです。
サウンド、グラフィック、入力には DirectX を使用しています。
  1. 2010/10/27(水) 14:13:00|
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  4. | コメント:0
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