ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング

OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング

【序章 iPhoneゲームプログラミングに向けて】
0-1 iPhoneゲームプログラミングの面白さ
 0-1-1 CoreGraphicsとOpenGL
 0-1-2 iPhoneにおけるOpenGLプログラミング
0-2 本書の使い方
 0-2-1 本書を読む上で必要となる知識
 0-2-2 本書で扱う内容
 0-2-3 本書で扱わない内容
 0-2-4 その他の注意事項

【第1章 OpenGL(2D)】
1-1 iPhoneにおけるOpenGL
 1-1-1 OpenGL ES Applicationの全体像
 1-1-2 render関数の流れ
 1-1-3 レンダラーの設定
 1-1-4 ビルドして実行
1-2 座標系
1-2-1 座標系の変更
1-2-2 ビルドして実行
1-3 ポリゴンの描画
 1-3-1 ポリゴンの描画の流れ
1-4 ライブラリの作成
 1-4-1 下準備:Objective-C++の有効化
 1-4-2 モジュール、ヘッダファイルの追加
 1-4-3 正方形のポリゴン描画関数の作成
 1-4-4 OpenGLの設定部分と描画部分の分離
 1-4-5 色付きの正方形の描画関数の作成
 1-4-6 指定した座標へ正方形を描画する関数の作成
 1-4-7 長方形を描画する関数の作成
 1-4-8 円を描画する関数の作成
1-5 アルファブレンディング
 1-5-1 アルファブレンディングの使い方
 1-5-2 さまざまなアルファブレンディング
1-6 テクスチャ
 1-6-1 テクスチャ描画の流れ
 1-6-2 テクスチャを使用するための下準備
 1-6-3 テクスチャの生成
 1-6-4 テクスチャの描画
 1-6-5 テクスチャマッピング
 1-6-6 テクスチャ描画関数の作成
1-7 数字の描画関数の作成
 1-7-1 1桁の数字を描画する
 1-7-2 複数桁の数字を描画する
1-8 マトリクス変換
 1-8-1 マトリクス変換とは
 1-8-2 OpenGL ES Applicationテンプレートにおけるマトリクス変換
 1-8-3 マトリクス変換の使い方
 1-8-4 平行移動(glTranslatef)
 1-8-5 回転(glRotatef)
 1-8-6 拡大縮小(glScalef)
 1-8-7 マトリクス変換の適用される範囲
 1-8-8 組み合わせて使う場合の注意

【第2章 ハエたたき】
2-1 プロジェクトの設計
2-2 プロジェクトの作成
 2-2-1 新しいOpenGL ES Applicationの作成
 2-2-2 座標系の設定
 2-2-3 グラフィック用ライブラリの追加
2-3 背景画像の表示
 2-3-1 テクスチャの読み込み
 2-3-1 テクスチャの描画
2-4 標的の表示
 2-4-1 テクスチャの読み込み、描画
 2-4-2 標的の回転
 2-4-3 標的の移動
 2-4-4 標的の拡大縮小
2-5 標的を動かしてみる
 2-5-1 直線移動
 2-5-2 ワープ処理
 2-5-3 旋回処理
 2-5-4 方向転換処理
2-6 当たり判定
 2-6-1 レンダラーとビュー
 2-6-2 タッチイベントの補足
 2-6-3 ビューとレンダラーとの連携
 2-6-4 タッチされたポイントと標的の座標との当たり判定の計算
 2-6-5 タッチされた後の処理
2-7 標的の追加
 2-7-1 標的クラスの作成
 2-7-2 MyTargetクラスへの置き換え
 2-7-3 リファクタリング
 2-7-4 標的を増やす
2-8 点数の付け方
 2-8-1 点数のカウント
 2-8-2 点数の描画
2-9 制限時間の設定
 2-9-1 経過時間の計算
 2-9-2 残り時間の表示
 2-9-3 ゲームオーバー後の処理
 2-9-4 リファクタリング
 2-9-5 リトライボタンの追加
2-10 サウンド
 2-10-1 AVAudioPlayer
 2-10-2 効果音の再生
 2-10-3 BGMの再生
 
【第3章 パーティクルシステム】
3-1 パーティクルシステムとは
 3-1-1 パーティクルシステムのメリットとデメリット
 3-1-2 パーティクルシステムの原理
3-2 パーティクルシステムの実装
 3-2-1 新しいOpenGL ES Applicationの作成
 3-2-2 パーティクルの大量表示
 3-2-3 パーティクルのライフサイクル
 3-2-4 パーティクルの動的追加
 3-2-5 リファクタリング
 3-2-6 パーティクルを動かす
 3-2-7 パーティクルの破棄
 3-2-8 時間に応じた変化
3-3 パーティクルシステムの高速化
 3-3-1 描画の高速化
 3-3-2 パーティクルの最大数の指定
 3-3-3 パーティクルシルテムのバリエーション
3-4 ハエたたきゲームへの応用
 3-4-1 パーティクルシステムの追加
 3-4-2 標的の動きの軌跡
 3-4-3 攻撃時のエフェクト

【第4章 レースゲーム(2D)】
4-1 プロジェクトの設計
4-2 プロジェクトの作成
 4-2-1 OpenGL ES Applicationの作成
 4-2-2 ランドスケープモード
4-3 ゲームクラスの導入
 4-3-1 ゲームクラスを導入する理由
 4-3-2 MyGameクラスの作成
 4-3-3 MyGameクラスとビュー、レンダラーの連携
 4-3-4 レンダラーとゲーム情報の分離
4-4 インターフェースの作成
 4-4-1 ボタンの作成
 4-4-2 アクセルのオンとオフ
4-5 ゲームの進行部分の作成
 4-5-1 ゲーム進行用メソッド
 4-5-2 車の移動
 4-5-3 車の左右旋回
4-6 リファクタリング
 4-6-1 車を扱うMyCarクラスの導入
4-7 コースの実装
 4-7-1 コース画像の表示
 4-7-2 車のサイズとスピードの調整
 4-7-3 チェックポイント
4-8 周回とラップタイム
 4-8-1 周回を管理する
 4-8-2 ラップタイムの計測
4-9 見た目の改良
 4-9-1 パーティクルシステムで軌跡を表示する

【第5章 衝突判定と衝突応答】
5-1 衝突判定と衝突応答とは
5-2 衝突判定と衝突応答の実装
 5-2-1 新しいOpenGL ES Applicationの作成
 5-2-2 ゲームクラスの作成
 5-2-3 ボールの描画と移動
 5-2-4 慣性力のコントロール
5-3 ベクトルの導入
 5-3-1 ベクトルとは
 5-3-2 ベクトルの実装
 5-3-3 graphicUtilのVector2D対応
 5-3-4 Vector2Dへの置き換え
5-4 ベクトルの計算
 5-4-1 ベクトルの加算
 5-4-2 ベクトルの減算
 5-4-3 ベクトルの乗除
 5-4-4 ベクトルの長さの計算
 5-4-5 単位ベクトル
 5-4-6 内積を求める関数
5-5 外枠との衝突
 5-5-1 枠の上の部分との衝突
 5-5-2 残りの3辺との衝突
5-6 円同士の衝突
 5-6-1 円を扱うCircleクラスの作成
 5-6-2 円同士の衝突の判定
 5-6-3 衝突応答
 5-6-4 円の可能性
5-7 レースゲームへの応用(Vector2Dクラス、Circleクラスの導入)
 5-7-1 MyCarクラスの変更
 5-7-2 外枠との衝突
 5-7-3 円形障害物の追加
 5-7-4 グリップ感の演出
5-8 グラフィックの改善
 5-8-1 衝突時のエフェクト
 5-8-2 ドリフト中のパーティクル発生
 5-8-3 自車の中央表示
 5-8-4 ピットボードの作成

【第6章 レースゲーム(3D)】
6-1 3Dの基礎
 6-1-1 座標系
 6-1-2 OpenGLにおける2Dと3D
 6-1-3 射影
 6-1-4 深度テストと深度バッファ
6-2 見た目の3D化
 6-2-1 視野の設定
 6-2-2 3D部分と2D部分
6-3 3Dのポリゴン
 6-3-1 3D座標の表現
 6-3-2 コースの壁
 6-3-3 タイヤバリアの描画
 6-3-4 高速化
6-4 頂点バッファオブジェクト(VBO)
 6-4-1 頂点バッファオブジェクトの使い方
 6-4-2 頂点バッファオブジェクトの使用
6-5 車の描画
 6-5-1 タイヤの描画
 6-5-2 ボディの描画
6-6 仕上げ



≪レビュー≫
iPhone で本格的なゲームを作りたいなら2Dから3Dまで高速かつ豪華なグラフィックス描画を実現できる OpenGL ライブラリが効果的です。
OpenGL は iPhone に限らず Windows や Mac 家庭用のゲーム機など多くのプラットフォーム上で動作するライブラリです。

ゲームの基本となる知識が詰め込まれていますが、初心者の方には本書だけでは難しいかもしれません。ゲーム製作の経験があるなら進みやすい内容となっています。
サンプルの「ハエたたき」「3Dレース」は綺麗に出来ていて良い動きをしています。さらなる改良を加えることで理解が深まります。

iPhone で OpenGL を導入したいと考えている方には面白い内容だと思います。
ソースコードは Web 上からダウンロード可能です。


Unity 3D を知る前に、iPhone で OpenGL の導入にと購入。
Unity 3D のチュートリアルを体験しながら思うことは、この「ハエたたき」ゲーム…チュートリアルの知識で作成できてしまうのではないか?!
チュートリアルが一通り終わったらどこまで出来るかチャレンジしてみよう。
  1. 2010/09/08(水) 22:18:21|
  2. 書籍
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
<<Unity 3d チュートリアルを体験してみた(2) | ホーム | Unity 3d チュートリアルを体験してみた(1)>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/tb.php/59-c412eedd
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

ざんないブログへようこそ!

KOH

Author:KOH
【開発環境】
Win(XP/7)/Mac Mini
Unity Pro + iOS Pro
3ds Max 2011
VS2008

【iOSアプリ】

I-C (3D puzzle) - PETITDIGI2012/09/07
I-C (3Dパズル)

I-C (3D puzzle) Free - PETITDIGI2012/09/07
I-C (3Dパズル)無料

【Androidアプリ】
I-C (3D puzzle) Free - PETITDIGI2012/11/22
I-C (3Dパズル)無料

【サイト】
・Unity 3D Selfish Training
・Unity 3D でオリジナルキャラクターを表示させる
・サイトマップ

書籍

カテゴリ

開発日記 (68)
アプリ第1弾 (37)
iPhone (16)
麻雀 (15)
Unity 3D (82)
何か作ってみよう (10)
セーブデータ (5)
開発関連 (37)
その他 Unity (28)
3ds Max (11)
体験したみた (9)
その他 3ds Max (2)
Titanium (7)
Studio (4)
iPhone (1)
Android (2)
情報 (47)
書籍 (18)
iPhone (19)
PC (2)
テレビ (4)
コンシューマ (3)
その他 情報 (1)
3.11東日本大震災 (0)
未分類 (1)

RSSリンクの表示

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。