ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術


≪Part1 2次元のゲーム≫
【Chapter1 はじまりのゲーム】
 1-1 パズルゲームを作ってみる
 1-2 サンプルコードの解説
 1-3 ステージデータ読みこみ機能をつける
 1-4 C++について補足
 1-5 おまけ:フラグとビット演算
 1-6 おまけ:ポインタとメモリ
 1-7 おまけ:参照
【Chapter2 点から始める2Dグラフィックス】
 2-1 2Dグラフィックとは何か
 2-2 準備
 2-3 点を打ってみよう
 2-4 荷物君を移植する
 2-5 おまけ:終了処理
【Chapter3 描いた絵を使う】
 3-1 ファイルから画像を読みこむ
 3-2 画像付き荷物君のサンプルコード
 3-3 アルファチャネルを使う
 3-4 インクルード関係の決め方
 3-5 おまけ:アルファブレンドの高速化
 3-6 おまけ:加算ブレンド
【Chapter4 リアルタイムなゲーム】
 4-1 リアルタイムなゲームとは
 4-2 アニメーションさせる
 4-3 アニメーション付き荷物君サンプル
 4-4 フレームレートを取得する
 4-5 フレームレートの差に対応する
 4-6 おまけ:フレームレートに合わせてゲームの進行速度を変える方法
 4-7 おまけ:ティアリング問題
【Chapter5 かんたんなシーケンス遷移】
 5-1 ライブラリ追加機能
 5-2 素直なやり方
 5-3 シーケンスを増やしてみる
 5-4 コードをチェック
 5-5 サンプルコードの解説
【Chapter6 文字の書き方】
 6-1 フォント用画像
 6-2 文字描画関数
 6-3 使いやすく
 6-4 使ってみる
 6-5 サンプルコードの解説
 6-6 著作権に注意!
 6-7 サンプルライブラリの機能
【Chapter7 はじめてのアクションゲーム】
 7-1 使用するライブラリについて
 7-2 「爆弾人」を作る
 7-3 サンプルの解説
 7-4 とりあえず背景だけ出してみる
 7-5 動くオブジェクトを配置する
 7-6 いよいよゲームにする
【Chapter8 平面の衝突処理】
 8-1 衝突検出
 8-2 衝突応答
 8-3 複数衝突問題
 8-4 衝突応答と操作性
 8-5 動く物同士が当たる
 8-6 爆弾人の衝突処理
【Chapter9 いろいろな入力装置】
 9-1 入力装置インスタンスの取得
 9-2 キーボード
 9-3 マウス
 9-4 ジョイスティック
 9-5 爆弾人をジョイスティックで操作する
【Chapter10 少しマシなシーケンス遷移】
 10-1 そもそも何が問題だったのか
 10-2 継承を使う
 10-3 実際に使う
 10-4 おまけ:シーケンス移動コードを短くする
 10-5 おまけ:階層間シーケンス移動も短くする
 10-6 おまけ:継承についてもう少し
【Chapter11 音を鳴らす】
 11-1 サウンドライブラリについて
 11-2 おまけ:コンピュータで音を鳴らすということ
 11-3 おまけ:音の高さと音の大きさ
 11-4 おまけ:音色
 11-5 おまけ:音の重ね合わせ
 11-6 おまけ:ドレミの原理
 11-7 おまけ:楽譜を読みこんで演奏する
 11-8 おまけ:wavファイルの読みこみ
 11-9 おまけ:Soundモジュールを使った波の合成
【Chapter12 回す、伸ばす、動かす】
 12-1 回転
 12-2 ベクタと行列の導入
 12-3 頂点という考え方
 12-4 拡大縮小
 12-5 拡大縮小しながら回す
 12-6 行列の威力
 12-7 おまけ:回転の式は何故これで正しいのか?
 12-8 おまけ:ちゃんと回す
 12-9 おまけ:数学の中の行列
【Chapter13 ハードウェアのパワー】
 13-1 使うライブラリについて
 13-2 グラフィックスハードウェアで三角形を描いてみる
 13-3 三角形に画像を貼る
 13-4 アルファブレンド
 13-5 回転、拡大縮小、移動
 13-6 爆弾人を移植する

≪Part2 3次元のゲーム≫
【Chapter14 立体を描く】
 14-1 ライブラリについて
 14-2 3Dアクションゲーム「ロボファイト」を作るには
 14-3 三角形を描く
 14-4 手前のものを手前に描く
 14-5 遠くのものを小さく描く
 14-6 座標変換
 14-7 透視変換も行列に
 14-8 「ロボファイト」を作り始めよう
 14-9 おまけ:zバッファ精度問題
【Chapter15 ライブラリの作り方】
 15-1 全体設計
 15-2 リソースの内訳
 15-3 使ってみよう
 15-4 ファイルからロードする
 15-5 おまけ:ライブラリをゲームから分離する
【Chapter16 XMLモドキを読む】
 16-1 ファイルフォーマットを決める
 16-2 作る前の準備
 16-3 処理の流れ
 16-4 文字列の解釈
 16-5 コードにする
 16-6 使う
 16-7 サンプルコード
16-8 おまけ:書き出し
【Chapter17 遅くないコードを書くために】
 17 - アルゴリズムと計算量オーダー
 17-2 データ構造の基礎
 17-3 スループットとレイテンシ
 17-4 並列性
 17-5 メモリの問題
 17-6 STLとデータ構造
 17-7 遅いのはどこか
 17-8 おまけ:関数呼び出しそのものの重さ
 17-9 おまけ:速い計算と遅い計算
【Chapter18 立体の衝突処理】
 18-1 直方体での衝突処理
 18-2 浮動小数点数を使った衝突検出
 18-3 三角形と線分の交差判定
 18-4 これで実用になるのか?
 18-5 残された問題点
【Chapter19 ロボファイトの設計】
 19-1 シーケンス遷移
 19-2 操作系
 19-3 弾を撃つ
 19-4 一つにまとめる
 19-5 フロントエンド
 19-6 やっぱり足りないもの
【Chapter20 光が当たるということ】
 20-1 物が見えるということ
 20-2 光が減っていく過程
 20-3 計算してみよう
 20-4 ロボファイトに入れてみよう
 20-5 おまけ:高速化のヒント
 20-6 おまけ:もうちょっとマシな絵にするには
【Chapter21 キャラクターが動き出す】
 21-1 相対移動
 21-2 階層モデルクラス
 21-3 木構造構築の自動化
 21-4 アニメーションのデータ化
 21-5 補間法
 21-6 ロボファイトに入れる
 21-7 おまけ:連立方程式vs決められた傾き
 21-8 おまけ:足りないもの

≪Part3 売り物への道≫
【Chapter22 遅くない衝突検出】
 22-1 とりあえず総当たりの遅さを実感してみる
 22-2 高速化の基本
 22-3 ソートに基づいた方法
 22-4 分割による方法
 22-5 おまけ:均等分割のさらなる改良
 22-6 おまけ:高度な空間分割
【Chapter23 ローディング】
 23-1 何故ロード時間は延びるのか
 23-2 ファイルローダクラス
 23-3 ファイル結合による高速化
 23-4 圧縮による高速化
 23-5 おまけ:マルチスレッドによる非同期処理
 23-6 おまけ:符号化
 23-7 おまけ:中身を見せないための結合と圧縮
【Chapter24 floatの使い方】
 24-1 桁数に限りがあるということ
 24-2 floatの中身
 24-3 中途半端な数による誤差
 24-4 誤差はどれくらい出るのか
 24-5 誤差を飼いならす
 24-6 特別な数
【Chapter25 付属ライブラリ本番仕様】
 25-1 ライブラリのクラスについて
 25-2 起動設定
 25-3 Frameworkモジュール
 25-4 WindowCreatorモジュール
 25-5 FileIOモジュール
 25-6 Baseモジュール
 25-7 Mathモジュール
 25-8 Threadingモジュール
 25-9 Inputモジュール
 25-10 Soundモジュール
 25-11 PseudoXmlモジュール
 25-12 Graphicsモジュール
 25-13 Sceneモジュール
 25-14 アンチエイリアス
 25-15 最終版ライブラリにロボファイトを移植する
 25-16 Xファイル
【Chapter26 バグとの付き合い方】
 26-1 防火と消火
 26-2 バグの種類
 26-3 「予防」あるいは「防火」のこと
 26-4 「治療」あるいは「消火」のこと
 26-5 ロボファイト安全仕様
 26-6 おまけ:メモリあふれ検出の中身
【Chapter27 もっと先へ】
 27-1 何を学べばいいのか
 27-2 ツール
 27-3 AI
 27-4 ネットワーク
 27-5 シェーダ
 27-6 参考文献
 27-7 こんな本があったらいいのに



≪レビュー≫
最近読みました。
いきなりゲームの作成から始まり、
2Dから3Dの知識、ライブラリの作り方に触れたりと幅広く、
たくさんの方々の協力もあり内容の濃い一冊となっています。
まさに、教科書のような存在です。
分厚いですが、C言語やC++に慣れている方、
ゲーム製作に覚えのある方であれば読みやすいかもしれません。
まったくの初心者であってもいずれ読むべきかと思います。
過去にこのような良書があれば…と感じました。
ライブラリを自作するのは大変ですが、付属ライブラリは
まとめられていて非常に参考になります。
  1. 2010/08/07(土) 08:06:43|
  2. 書籍
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
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