ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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弾幕 最強のシューティングゲームを作る!

弾幕 最強のシューティングゲームを作る!


【STAGE 1 シューティングゲームの構造】
 ・シューティングゲームとは?
 ・シューティングゲームの構成要素
 ・ゲームはなぜ動くのか?
 ・ゲームプログラムのタイミング
 ・移動と描画を分離する
 ・当たり判定処理とは?
 ・開発環境
 ・ゲームライブラリ
 ・ゲーム本体
 ・移動処理
 ・描画処理
 ・入力の読み取り
【STAGE 2 キャラクターを動かす】
 ・キャラクターを動かすには?
 ・クラスを使ってキャラクターを実装する
 ・派生クラスを使ってキャラクターを実装する
 ・仮想関数のオーバーライド
 ・クラスの階層構造
 ・キャラクターの生成
 ・キャラクターの削除
 ・生成と削除を繰り返すと…?
 ・生成と削除の繰り返しに強いメモリ管理手法
 ・タスクとタスクリスト
 ・タスクリストの初期化
 ・タスクの生成
 ・タスクの削除
 ・移動物体のクラス
 ・タスクイテレータ
 ・当たり判定処理
 ・自機のクラス
 ・自機の移動
 ・画面の座標系
 ・敵のクラス
 ・弾のクラス
 ・タスクリストの生成
【STAGE 3 渦巻弾のバリエーション】
 ・方向弾
 ・渦巻弾
 ・多方向渦巻弾
 ・両回転渦巻弾
 ・旋回加速渦巻弾
  パラメータ調整の迅速化
【STAGE 4 n-way弾のバリエーション】
 ・n-way弾
 ・円形弾
 ・旋回加速円形弾
 ・密集n-way弾
 ・狙いn-way弾
  チョイ避け/切り返し/回転避け
 ・間欠狙いn-way弾
 ・ランダムn-way弾
 ・ランダム円形弾
 ・回転n-way弾
  回転n-way弾の回転避け
 ・波状n-way弾
 ・波状円形弾
【STAGE 5 弾の組み合わせ】
 ・狙い弾
 ・円形弾+狙い弾
 ・領域弾
 ・ワインダー
 ・直線弾
 ・n-way直線弾
 ・狙い直線弾
 ・拡散弾
 ・ランダム拡散弾
 ・追い越し弾
 ・白黒弾
  白黒渦巻弾/白黒ランダムn-way弾/攻撃パターンを変化させる
【STAGE 6 変わった弾】
 ・誘導弾
  単純誘導弾/制約誘導弾/任意の弾を撃つ敵
 ・密集偶数弾
 ・軌跡弾
  誘導敵+軌跡弾
 ・空隙弾
 ・図柄弾
  スロー
 ・設置弾
  渦巻設置弾
 ・星型設置弾
 ・星型再設置弾
  いろいろな弾幕を作るために



≪レビュー≫
「弾幕」とうたっているだけあって、弾道に特化した内容となっています。
ゲームの簡単な仕組み、タスクシステムの解説から始まり、後はひたすら弾道パターン。
サンプルを動かしてみると、どこかで遊んだ覚えのある弾幕シーンがあるでしょう。
最終章には変わった弾道の実装方法もあります。
サンプルは Visual Studio C++ を活用した、Windows アプリケーションです。
サウンド、グラフィック、入力には DirectX を使用しています。
付属のゲームライブラリを使用すれば、オリジナル弾幕シューティングゲームに流用できるでしょう。
  1. 2010/08/04(水) 15:49:45|
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