ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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シューティングゲーム プログラミング

シューティングゲーム プログラミング


【Chapter1 シューティングゲームを作るには】
 ・シューティングゲームとは何か
 ・本書で解説すること
 ・シューティングゲームの構成要素
 ・キャラクターはどうして動くのか
 ・フレームとは
 ・当たり判定処理とは
  当たり判定処理の例/複雑な形に対する当たり判定処理
 ・当たり判定処理の高速化
  当たり判定処理の単純化/当たり判定処理の1ドット化/バウンディングボックス
 ・特定の敵を特定のタイミングで出現させるには
 ・背景はどうやって動かすのか
 ・サンプルシューティングゲーム「紫雨」の紹介
 ・開発環境の準備
【Chapter2 ゲームライブラリ】
 ・ゲームライブラリを作る
 ・ゲーム本体の機能
  アプリケーションの初期化/ウィンドウに送られたメッセージを処理する/メッセージループ/処理落ちとフレーム落ち/デバイスロストとデバイスリセット/画面の描画/画面モードの切り替え
 ・グラフィックの基本機能
 ・3Dモデルの読みこみと描画
 ・2D画像の読みこみと描画
  矩形の描画
 ・フォントの読みこみと描画
 ・入力の読み取り
  ジョイスティックのあそび
 ・効果音の読みこみと再生
 ・BGMの読みこみと再生
【Chapter3 タスクシステム】
 ・タスクシステムとは
  タスクシステムは本当に必要か
 ・タスク = 処理関数ポインタ + ワークエリア
  タスクシステムを実装する言語/タスクの表現
 ・タスクシステム = タスク + 連結リスト
  全タスクを実行する/タスクの追加・削除を効率化する
 ・タスクを使ってキャラクターを動かす
 ・ワークエリアにキャラクターの情報を格納する
  ワークエリアのキャストに伴う危険
 ・タスクの生成
 ・タスクの削除
 ・処理関数の変更
 ・当たり判定処理
  当たり判定処理の効率化
 ・移動と描画の処理関数を分ける
 ・タスクシステムが持つその他の機能
 ・メモリ管理に連結リストを使う理由
 ・クラスを使ったタスクシステム
  C言語とC++のどちらを使うか/タスクリストを分ける/タスクをクラスで表現する/タスクリストをクラスで表現する
 ・タスクに関する繰り返し処理
  タスクイテレータの使用例
 ・タスクの削除とイテレータ
 ・ゲームにおけるタスクシステムの活用
  自機・敵・弾などのクラス構成/プログラム全体の動き
【Chapter4 自機】
 ・自機を動かす
 ・自機を動かすプログラム
  クラス構成/まずはメインルーチンから
 ・ゲーム本体に必要な機能
  ゲームの初期化と必要なデータのロード/グラフィックの初期化
 ・移動する物体に共通する機能
 ・自機の機能をまとめる
  フレームごとにゲーム全体を進行させる/ゲーム画面の描画
 ・ショットとビームの発射
 ・ショットとビームの仕組み
 ・ショットを飛ばす
  ショットを派手に見せる
 ・ビームを放つ
【Chapter5 弾】
 ・弾と当たり判定処理
 ・弾を動かす
  弾を作る/移動物体に当たり判定を与える/弾に共通する処理をまとめる
 ・方向弾
 ・弾の初期化と生成
 ・自機と弾の当たり判定処理
 ・当たり判定処理を行う自機のプログラム
 ・いろいろな弾
  狙い撃ち弾/誘導弾/分裂弾/旋回弾
 ・弾幕を作る
【Chapter6 敵】
 ・敵の作り方
 ・敵のプログラム
 ・いろいろな敵を作るには
 ・敵の爆発
 ・ショットやビームと敵の当たり判定処理
 ・当たり判定の大きさ
 ・ショットとビームのエフェクト
 ・スコアの加算と表示
  桁数の多い数を扱うには/大きな数を扱うための仕組み/スコアの表示/ハイスコアの保存
【Chapter7 ゲームの外枠】
 ・画面間の遷移
 ・クラス構成
 ・画面の基本機能
 ・タイトル画面
  メニューの選択/ゲームの開始
 ・レディ画面
 ・ステージ
 ・ポーズ画面
 ・残機を減らす
 ・残機の表示
 ・コンティニュー画面
 ・ゲームオーバー画面
【Chapter8 ステージ】
 ・背景、ステージ進行、BGMの追加
 ・背景
 ・大きな敵でステージに緩急をつける
  迫力を出すには/大きな敵を破壊したときに弾を消す/弾が消えるときのエフェクト
 ・敵の編隊
  連携する小さな敵/編隊のリーダー/編隊のヴァリエーション
 ・敵の集団
 ・ステージのスクリプト
  スクリプト実行用のクラス構成
 ・スクリプトの仕組み
  スクリプトを配列に登録する/敵を生成する関数/スクリプトの実行
 ・スクリプトを用いたステージの進行
 ・スクリプトのコマンド
  敵生成コマンド/時間待ちコマンド/BGMの再生コマンド/BGMフェードアウトコマンド/BGMのフェードアウトとフェードイン/ゲーム終了コマンド/ゲーム停止時と終了時のBGM操作
【Chapter9 ボス】
 ・ボス
  ボスに関するクラス/ボスに関するタスクの生成関係
 ・警告メッセージ
 ・ボスの出現
 ・耐久力ゲージ
 ・ボスの攻撃
  安全地帯/時間制限/第一段階のボス
 ・攻撃パターンの変化
  第二段階のボス
 ・ボスの退却
 ・ステージクリア
 ・ステージの進行とボス
  ボスを含むスクリプト/スクリプトの停止と再開
【Chapter10 アイテムとパワーアップ】
 ・アイテムとは
 ・アイテムの出現
  弾をアイテムに変化させる
 ・アイテムの自動回収
 ・アイテムの基本機能
  得点アイテムの動作/パワーアップアイテムの動作
 ・アイテムを取ったときに獲得したスコアを表示する
 ・味方機(オプション)
 ・自機爆発時のアイテム放出
【Chapter11 特殊攻撃】
 ・ボムの基本機能
 ・ボムの発射
 ・ノーマルボム
 ・スローボム
 ・アトラクトボム
 ・ストップボム
 ・ボムアイテム
 ・かすり
  かすりの実現方法/かすりのエフェクト
【Chapter12 オリジナルゲーム制作ガイド】
 ・データを入れ替える
  グラフィック/サウンド/スクリプト
 ・プログラムを改造する
  弾や弾幕のアレンジ/敵の挙動のアレンジ
 ・特殊攻撃を追加する ~「ソード」~
  ソードの回転/弾や敵との当たり判定処理/軌跡の描画
 ・特殊攻撃を追加する ~「ワイパー」~
【Chapter13 ゲームのブラッシュアップ(CD-ROM収録)】
 ・リプレイ機能
 ・難易度の選択
 ・難易度を表す変数(ランク)
  難易度によって敵や弾の挙動を変える/難易度選択メニュー/難易度に応じてボスの動きを変化させる
 ・データファイルのアーカイブ化
  アーカイブの形式/アーカイブの暗号化/エントリの追加/アーカイブのセーブ
 ・アーカイブのロード
 ・アーカイバ
 ・ゲームからアーカイブを利用する
【付録】
 ・Visual C++ 2005 Express Edition でWin32アプリケーションを作成する方法
 ・シューティングゲーム プログラミング Q&A
 ・紹介



≪レビュー≫
シューティングゲームってどうやって作るの?
ゲームを作る知識から、タスクシステムの解説。
サウンドとスクリプトにも触れています。
一通りの工程を学習することができると思います。
グラフィックやサウンドの作成については、本書では学習することができません。

サンプルは Visual Studio C++ を活用した、 Windows アプリケーションです。
サウンド、グラフィック、入力には DirectX を使用しています。
付属のゲームライブラリを使用すれば、簡単にゲームを作成できそうです。
  1. 2010/08/04(水) 15:31:12|
  2. 書籍
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
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