ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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Unity 3D セーブデータ(4) まとめ

現時点でのまとめ

PlayerPrefs
<メリット>
・扱いが比較的簡単である
・各アプリ(Web/Windows/Mac/iPhone)共通のコードで処理できる

<デメリット>
・データ改変の危険性が高い
・複雑なデータやデータファイルを分けたい場合は向かない
・「かな」「漢字」は文字化けする ※Windows/iPhone


FileStream/BinaryFormatter
<メリット>
・自由なデータ構造
・ファイル分けできる
・「かな」「漢字」を扱える
・「キー」から「値」を取得できる

<デメリット>
・WebPlayer は非対応
・「キー」の数が多くなると容量も増える


BinaryReader/BinaryWriter
<メリット>
・自由なデータ構造
・ファイル分けできる
・「かな」「漢字」を扱える

<デメリット>
・WebPlayer は非対応


今回のまとめは上記を使用した簡単な構造体をセーブするサンプルを作成し、各アプリ(Web/Windows/Mac/iPhone)で確認した。
Web は Windows/Mac それぞれローカルとサーバーに設置して実行確認した。
Web でセーブする場合は PlayerPrefs を使用するしかない。
Web は体験版(宣伝用)としてのみ公開するのであればセーブする必要はなく、製品として提供したい場合はスタンドアローンにすればよい。
  1. 2010/12/21(火) 14:36:51|
  2. セーブデータ
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KOH

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