ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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「NGP」改め「PS VITA」 価格発表

コードネームNGPのプラットフォーム名称が「PlayStation(R)Vita」に決定。
希望小売価格が発表されました。
Wi-Fiモデル:24,980円(税込)
3G/Wi-Fiモデル:29,980円(税込)
オフィシャルサイト
リリースノート

予想以上に安かったのではないでしょうか?
といっても高いですが・・・
グラフィックスや背面タッチパネルなどなど、今後どのように活かされるのか期待が膨らみます。PSPは持ってないけど、ソフト次第では即買いしてしまうかもしれない。

そして、個人的に衝撃的だったのがソフトラインナップの動画!
多数のゲーム会社が参入し、発売時にどのタイトルが並ぶのかwktkが止まらない。

そんな中、現在作成中のオリジナルゲームに(仕様が)酷似している映像を発見してしまった!!!
見た目やクオリティが雲泥の差だから無視したいところだけれどw
ゲームのアイデアが同じとなるとそうもいかない・・・
劣化パクリm9(^Д^)と指差される前に、どうにか PS VITA 発売前に App Store に登録したいところ・・・
まぁ先に発売したところで誰も気付かないだろうけれど・・・
m9(^Д^)プギャーwww
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  1. 2011/06/07(火) 19:51:09|
  2. コンシューマ
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iPhoneアプリ第1弾 進捗(11) 緊急α版公開!

昨日「PS VITA」の価格発表がなされソフトラインナップの動画が公開された。
その中に、見た目は違えど同じゲーム仕様ではなかろうか?という映像を発見。
どれだけ近いのかということで急遽α版を公開。

問題の動画 PS Vita - Smart As 20秒~33秒辺り

今までありそうでなかった?「複数のキューブを操ってゴールへ導く」というのがこのゲームの真髄。
平たく言うと複数のキャラクタが同時に動く倉庫番のようなもの。
今まで似ているものはあったけれど、「複数操る」という部分だけはオリジナルだと信じていたのに・・・

動画にあるステージそのままを再現したWEBで動作するα版
Demo1:動画で1つめのステージ
Demo2:動画で2つめのステージ
Demo3:おまけ。これもありそうでなかった?俯瞰視点3D迷路

サウンドは全て無し、その他オプションは固定。
イメージもテスト用のもの。

端っこで移動しても落ちなかったり、実機の傾きで加速移動したりと細かく比較すると違う部分も見つかるが、これからどこまで違いを出せるか・・・早く仕上げないと・・・
α版制作で無駄な時間を要してしまった・・・ 続きを読む
  1. 2011/06/08(水) 07:21:30|
  2. アプリ第1弾
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iPhoneアプリ第1弾 進捗(12) UIデザイン

全世界で大人気の「Angry Birds
ゲームの内容が楽しいばかりではなくUIも簡潔にまとまっているので親しみ易い。
アイコンでまとめられていて、解説なども分かりやすいイメージで表しテキストは使用していない。

アイコンを使うメリットはなんといっても全世界共通で使えるので、ローカライズを意識する必要が無いこと。
ただし、数が多すぎたり何でもかんでもアイコン化してしまうとなんだか分からなくなる。

なかなか納まりの良いデザインを考えるのは難しい・・・同じ様にアイコン化を目指すがいつのまにかアイコンが増えてきて無理が生じてきた・・・
また、PC用液晶とiPhoneとではドットサイズが異なるので、実機で確認すると小さくてなかなか思うようなサイズにならない・・・
ユーザーからすればUIが全てといえるほど重要な位置付けなので、できるだけ自分の納得できるもので仕上げたいが・・・
これで良い!と思っても数日後には・・・(´・ω・`)ショボーン
UI劇●ビフォーアフター・・・どこかの匠にお願いしたい・・・
  1. 2011/06/14(火) 05:07:53|
  2. アプリ第1弾
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Unity 3D pause

ポーズ処理について
unityのサンプル Bootcamp ではタイムスケールをゼロにして時間を止めている。
スクリプト:Time.timeScale = 0.00001F;
タイマーやモーション、タイムスケールを利用したアニメーション、物理演算処理も全て停止する。
よって、ポーズメニューなどの移動アニメーションにタイムスケールを利用していた場合は動かなくなるのでフレームアニメーションを行う必要がある。

unity iPhone のサンプル Penelope のサウンド処理は、効果音を再生するたびにオブジェクトを生成し、再生時間が経過したころでオブジェクトを削除している。
スクリプト:Destroy( this.gameObject, audio.clip.length );

タイムスケールをゼロにするポーズの場合、このサウンド処理では時間が止まっているので一向にオブジェクトが削除されない。
ポーズが解除されない限りオブジェクトが消えないのでサウンド再生の度にオブジェクトが増えてしまう。
よって、このサウンド処理を利用している場合はタイムスケールを利用したポーズは避け、フラグなどを使用することになる。

今頃になってこんな罠があったとは・・・
  1. 2011/06/15(水) 06:15:44|
  2. 開発関連
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Unity 3D FPS(2)

サンプルやサイトで紹介されているFPSカウンタースクリプト、タイムスケールをゼロにすると更新されない。
例えば、FPSの値からフレームアニメーションの時間を算出していたら不具合が生じる。

タイムスケールをゼロにしても使えるFPSは作れないだろうか?
調べてみたら公式でサンプルが記載されていた。

Time.realtimeSinceStartup を利用することでタイムスケールをゼロにしてもFPSカウンターが利用可能になる。
精度は定かじゃないが一応 PC/iPhone で動作しているので使用する。

C#スクリプトが間違っているようなので修正
× fps = frames / timeNow - lastInterval;
○ fps = frames / (timeNow - lastInterval);

これで ポーズ処理で問題になっていた「サウンド再生オブジェクトが削除されない」も解決できた。
  1. 2011/06/16(木) 05:51:50|
  2. 開発関連
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Unity 3D MessageBox

シンプルなメッセージボックスの作成。
簡単なスクリプト(背景塗潰し+ウィンドウ+ラベル+ボタン)を GameObject に貼り付けて Prefab化。
ウィンドウのサイズやラベルのテキストは外から変更できるようにしておく。
後は好きなときに生成(Instantiate)してメッセージボックスからの結果を待つ。

呼び出し側では GUI.enable = false; でGUIを無効にしている。
無効にするとGUIが勝手にグレーカラーになり入力を受け付けなくなる。

WEBサンプル
メッセージボックスを生成して結果を表示する。
  1. 2011/06/21(火) 19:36:42|
  2. 開発関連
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Unity3D Sprite

スプライトのアニメーションを行うにはどうするのか?
パーティクルシステムの機能でUVアニメーションができるが使い勝手が悪い。wiki等でいくつかのサンプルが紹介されているがデモや解説が分かりにくい(;´瓜`)
思い切って Asset Store から Sprite Manager2($150) を購入してみた。

ドキュメントで理解するのは難しいけれどチュートリアル動画から簡単に実装できた。ジャンプ、キック、パンチなどスプライトアニメーションをプレハブ化できる。BuildAtlases を使えば複数のアニメーションパターンを1枚のテクスチャにまとめてくれる。
もっと早くに購入するべきだった・・・

以前、3ds max 体験中に作成したガンダ○にアニメーションをつけてパターン出力。
Sprite Manager2 でアニメーションさせてみた。

WEBサンプル
  1. 2011/06/23(木) 05:39:35|
  2. 開発関連
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KOH

Author:KOH
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