ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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Unity3D 有料プレハブサイト

GamePrefabs.com
細かくカテゴリ分けされていてシンプルなプレハブを提供している。AssetStoreでは並んでいない商品ばかりなのでお目当てのものが見つかるかも!?
スクリーンショットやデモ、動画解説などがあり分かりやすい。
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  1. 2011/05/02(月) 21:13:07|
  2. その他 Unity
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3ds Max 2011 初めてのライトマップ

3Dゲーム開発のため去年の年末に Autodesk 3ds Max 2011 を購入したものの、それから全然触っていなかった・・・
Unity3D + 3dsmax これで勝つると意気込んでいたのだが・・・スキルがまったく上達していない・・・なんという無駄遣い・・・
しばらくUnity漬けだったので時間がなかなか作れなかったというか逃げていた(;´Д`)
開発中の3Dパズルもゲーム画面に工夫が必要と感じてきたので久方ぶりに触ってみる。

正直、扱い方が分からなくなっている・・・
あまり時間を掛けられないのでライトマップ関連のサイトを軽くググッてまずは適当に実行してみた。
分かりにくいサンプルだが Unity で読み込んでも同じようにレンダリングしてくれるはず!
  1. 2011/05/06(金) 18:48:03|
  2. 体験したみた
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Unity3D ライトマップ(1)

CGソフト(3ds Max 2011)でライトマップ加工したモデルを Unity で表示するテスト。
※Unity3D のライトマップ機能ではない

【ライトマップについて】
・ライトマップ
光源によるシーンの効果(影や反射光など)をリアルタイムで計算するのではなく、
あらかじめ効果の結果を反映したテクスチャ(ライトマップ)を作成する。
シーンのテクスチャ(地形や構造物など)は高解像度にし、ライトマップは低解像度にするなどの調整ができる。
また、シーンのテクスチャは使い回しができて勝手が良い。
主に静止物(地形や構造物など)に適用され、多くの3Dゲームで使われている手法。

・ベイクドマップ
ライトマップの同様にテクスチャを作成するのだが、シーンのテクスチャに直接焼き付ける。
そのためシーンのテクスチャは唯一のものになり使いまわしが効かない。
動的なキャラクタ(人物や乗り物など)に光源に関係なく影付けできる部分などに用いる。


製作中の3Dパズルゲーム、その内のあるステージをラジオシティっぽく仕上げて Unity 上で表示してみた。
モバイル用に最適化しているので iPhone3GS でも同様に表示され遊ぶことができた。
雰囲気が激変!!ちょっと明るすぎたがこれはこれで嫌いじゃない(-ω-。)
しかし、いままで使用していたGUIやメニュー周りを全て変更しなければならんよ・・・


  1. 2011/05/11(水) 14:43:11|
  2. 開発関連
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iPhoneアプリ第1弾 進捗(8)レベルデザイン

前回は、テクスチャにライトをベイクしてラジオシティのような雰囲気を出してみた。
いままでステージのパーツ(床や壁)をプレハブ化して配置していたが、ある程度まとめたモデルデータとして表示したらオブジェクト(DrawCall)の数が減少したためか 50fps 以上で動作するようになった。Unity3D勉強会でも DrawCall を減らすと速くなるという情報もある。

パーツ化されていたほうがUnity上でデザインできるので勝手が良いが、モバイルでは1ステージ1モデルデータというように極力少ないオブジェクトで実装するほうがよいのかもしれない。

さて、ゲームにおけるレベルデザイン。
進捗の指標や難易度、達成感や全体のバランスなど、試行錯誤して設計・調整を進めなければならない。

実際にチャレンジしてみると非常に難しいというかセンスが問われる。他のゲームを参考にするもなかなかまとまず、アイデアだけが空回り。

アイデア(ギミック)は多すぎても少なすぎてもバランスが悪くなる。
とりあえず4、5個用意できたらそれぞれの動作を確認できるチュートリアルを作成し、それから組み合わせで難易度やバランスを調整する。

ゴールが近いようで遠い・・・いや・・・遠いようでやっぱり遠い・・・
100ステージは創りたいが・・・(;´ρ`)チカレタヨ・・・
  1. 2011/05/23(月) 18:41:56|
  2. アプリ第1弾
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iPhoneアプリ第1弾 進捗(9) アニメーション

キューブ(立方体)を使った3Dパズルゲーム(仮)
基本的な動きはキューブがコロコロ転がるだけ。
転がるだけならスクリプトで任意軸回転するよう処理すれば事足りるが、高額なCGソフトを購入してしまったからには利用したい!
潰れたり、プルプルしたりとスクリプトでは表現の難しい動きが可能なので対応して損はないはず。しかし、CGの経験も浅くましてやアニメーションのスキルもない(キリッ
回転くらいなら簡単に出来るさと思っていたが・・・何気に苦戦。


【FBX で出力する際の注意点】
気を付ける所は座標系。
3dsmax:右手座標系 Z-up
Unity3D:左手座標系 Y-up

Unity で FBX を読み込んで Transform が下記になるようCGソフト側で調整する。
Position:0, 0, 0
Rotation:0, 0, 0
Scale:1, 1, 1

CGソフトでメートル単位で作成したモデルはインチ(スケール係数1.0)で出力し、Unity 側で Scale Factor : 0.0254 で Apply する。

【アニメーションの調整】
CGソフトで作成したアニメーションを Unity 側で再生時間に合わせて速度を変更する。
ある程度細かいキーが必要であり、再生時間を短くしすぎるとキーがごっそり間引かれ変な動きになるので注意。
再生速度=アニメーションクリップの長さ÷再生時間
  1. 2011/05/24(火) 19:47:29|
  2. アプリ第1弾
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iPhone アプリ『Gears』

Unity Newsletter(メール)で Gears という玉転がしゲームが紹介されていた。価格も115円と安価だったので購入してみた。

進みたい方向へスライドすることで加速移動し、アイテムを収集しつつゴールへ導く。高低差や坂道などがやや分かりにくいけれどシンプルで動きも滑らか。
すばやく入力で超加速すると一気にゴール付近に飛べてしまうw

世界観や仕掛けなどはユニークなものが必要だけど、動きは Unity の物理エンジン任せでチャレンジできそうな内容。
Unity 3D で何か作ってみようのネタとしては良いかも(゜∞゜)

何フレームで動作しているのだろうか?
iPhone 3GS でヌルヌル動いてる。

iPhone Apps
Gears - Crescent Moon Games

iPad Apps
Gears - Crescent Moon Games
  1. 2011/05/26(木) 18:30:29|
  2. iPhone
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iPhoneアプリ第1弾 進捗(10) 正射法 VS 遠近法

キューブ(立方体)を使った3Dパズルゲーム(仮)
キューブは1回の動作で1移動する。決まった移動なので間隔が明確に分かるように正射法を利用している。
遠近法で奥行きを意識するよりも「3D空間でも分かり易いように」という理由から正射法を用いていた。

デザイン模索中だったので何気に遠近法で試してみたところ・・・新しく感じる!?
開発当初から正射法だったため単に新鮮に感じるだけかもしれない・・・

実際の設定は簡単で、メインカメラの Projection設定を
Orthographic(正射法) / Perspective(遠近法)
に切り替えはれば画面に反映される。

どちらにしようかしばらく悩んだ結果
ズーム処理をゴニョゴニョする必要があったが、オプションで切り替えられるようにしてしまった。
進行中に、このような切り替えができるゲームってあるのだろうか?

比較図・・・

違いが分からないって?
    _, ,_  パーン
 ( ゚д゚ )
  ⊂彡☆))Д´)
  1. 2011/05/27(金) 19:02:15|
  2. アプリ第1弾
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KOH

Author:KOH
【開発環境】
Win(XP/7)/Mac Mini
Unity Pro + iOS Pro
3ds Max 2011
VS2008

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