ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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VANQUISH ヴァンキッシュ

ヴァンキッシュ面白かった。体験版でハマッタので(PS3版)購入しました。
夜な夜なちょっとづつ遊んだつもりがアッサリクリア(ノーマルモード)

致命的なダメージを受けるとスロー(どこかの映画のような、ザ○ワールドのような)になり、反撃や回避ができる。
スローは任意でも発動でき、戦闘中に効率良く使用すると劇的に有利になる。
また、ブーストを使用した超高速移動は非常に気持ちがよく爽快。

大型のボスキャラが弾頭ミサイルを超連発するシーンは圧巻。
武器も多彩でノーマルモードではいろいろな武器が楽しめる。

早く2を遊びたいw ※ネタバレ注意?

 
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  1. 2010/11/01(月) 22:09:35|
  2. コンシューマ
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3ds Max 2011 体験してみた(8)

3ds Max 2011 体験版も今日で最終日。
初めてのUV展開を体験してみた。

曲面のあるもので練習したかったのでバスケットボールを一から作成。
モデリングで苦戦、それっぽい形になったのでいざテクスチャを貼り付けてみた。
全然うまくいかずググッていたら「ペルトマッピング」という機能を発見した。
よく分からず使用してみたが勝手に展開してくれた・・・
その他にも「スプラインマッピング」「ベルトマップ」など、なかなか強力なツールが標準機能として付いている。UV展開はネックになっていたがオリジナルキャラクターにもチャレンジできるかも。



3ds Max 2011 体験版を終えて
いままでシリーズを体験版で何度か試してきた。
クオリティは低いがなんとかモデリングとアニメーションを Unity 3D で確認できた。
幸い? iPhone の画面は小さいので多少ごまかせるかもしれないけど、本格的なゲームのデータを作成するのはかなり根気が要るだろう・・・
ただいま購入を検討中・・・たっ高い・・・サブスクリプションは無しで良いのか?

試用期間カウントダウン・・・最終日
  1. 2010/11/02(火) 19:51:44|
  2. 体験したみた
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物理シミュレーション(2)

Rigidbody テスト続き。

フリースローもどきに先日モデリングしたバスケットボールを入れ替えてみた。
これでボールの回転状態が目視できる。
スロー時に多少バックスピンがかかるようにして、シュートが入ったらボールを消すように改良。
どうにか面白くできないものか・・・

フリースローもどき
ASDWRFで移動、マウスで視点変更、スペースでスロー。
  1. 2010/11/05(金) 22:56:23|
  2. 開発関連
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目標!今年中にiPhoneアプリを創る!!

オリジナルゲームを考えるのはとても難しい・・・
「閃いた!」と思っても、ググると大概何かのゲームに似ているような気がする・・・
iPhoneアプリ開発始めてから思いついたらメモしていたが、後で見ると「アレ?いまいち?」な感じなものばかり。
Unity 3Dを始めてからは少しばかり視野が広がり、今までのアイデアを3Dで表現を考えてみたり、3Dを活かした新しいアイデアもいくつかメモしてみた。が、やはり実際作って動いているのを見ないと分からない(;´Д`)

ということで目標を立ててみる。
今年中にiPhoneアプリを創る!!
そして Apple Store にて販売する!!
奇跡が起きて 元を取る!!
という夢を見る・・・



開発するアプリは『微アクション?3Dパズルゲーム』

大まかな案は浮かんでいる。
「そんな案で大丈夫か?」
「大丈夫だ、問題ない。」
  1. 2010/11/08(月) 19:41:38|
  2. iPhone
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Effective STL―STLを効果的に使いこなす50の鉄則

Effective STL―STLを効果的に使いこなす50の鉄則


【第0章 はじめに】
 STLの定義、使い方、拡張
 参考文献の参照
 STLと標準
 参照カウント
 stringとwstring
 用語、用語、用語
 コード例
 効率に関する項
 本書のガイドライン

【第1章 コンテナ】
 第1項 コンテナは注意して選択しよう
 第2項 コンテナに依存しないコードという幻想に注意
 第3項 コンテナのオブジェクトを正しく効率的にコピーしよう
 第4項 size()で0を調べる代わりにemptyを呼び出そう
 第5項 単一要素メンバ関数より範囲メンバ関数を使おう
 第6項 C++で最も奇妙な解析に注意しよう
 第7項 newしたポインタのコンテナを使うときは、必ずポインタをdeleteした後にコンテナを破棄しよう
 第8項 auto_ptr型のコンテナを作成することはやめよう
 第9項 消去オプションは注意して選択しよう
 第10項 アロケータの規則と制限に注意しよう
 第11項 カスタムアロケータの正しい使い方を理解しよう
 第12項 STLコンテナのスレッドセーフティに関して現実的な見込みを持とう

【第2章 vectorとstring】
 第13項 動的に割り当てられる配列よりvectorとstringを優先して使おう
 第14項 reserveを使って不必要な割り当てを避けよう
 第15項 stringの実装の違いに注意しよう
 第16項 vectorとstringのデータをレガシーAPIに渡す方法を学ぼう
 第17項 余分な容量を取り除くには「swap技法」を使おう
 第18項 vectorは使わないようにしよう

【第3章 連想コンテナ】
 第19項 等価と等値の違いを理解しよう
 第20項 ポインタの連想コンテナに対する比較の種類を指定しよう
 第21項 等しい値に対して比較関数が常にfalseを返すようにしよう
 第22項 setとmultisetのキーのインプレース変更を避けよう
 第23項 連想コンテナをソート済みvectorに置き換えることを検討しよう
 第24項 効率を重視するときは、map::operator[]とmap::insertの選択に注意しよう
 第25項 標準以外のハッシュコンテナに慣れよう

【第4章 反復子】
 第26項 const_iterator、reverse_iterator、const_reverse_iteratorよりiteratorを優先的に使おう
 第27項 コンテナのconst_iteratorをiteratorに変換するには、distanceとadvanceを使おう
 第28項 reverse_iteratorの基底ireratorの使い方を理解しよう
 第29項 1文字ごとの入力にはistreambuf_iteratorの使用を考えよう

【第5章 アルゴリズム】
 第30項 出力先範囲の大きさを確認しよう
 第31項 ソートの選択肢を知っておこう
 第32項 本当に削除したい場合は、remove風のアルゴリズムの後にeraseを使おう
 第33項 ポインタのコンテナには注意してremove風アルゴリズムを使おう
 第34項 ソート済み範囲を必要とするアルゴリズムに注意しよう
 第35項 mismatchまたはlexicographical_compareを使って、大文字小文字を区別しない単純な文字列比較を実装しよう
 第36項 copy_ifの正しい実装について理解しよう
 第37項 範囲にかんする要約情報を取得するには、accumulateまたはfor_eachを使おう

【第6章 ファンクタ、ファンクタクラス、関数など】
 第38項 値渡し用のファンクタクラスを設計しよう
 第39項 述語を純粋関数にしよう
 第40項 ファンクタクラスを変換可能にしよう
 第41項 ptr_fun、mem_fun、およびmem_fun_refの使用理由を理解しよう
 第42項 lessがoperator<を意味することを確認しよう

【第7章 STLを使ったプロゴラミング】
 第43項 独自に作成したループよりアルゴリズムの呼び出しを優先して使おう
 第44項 アルゴリズムより同名のメンバ関数を優先して使おう
 第45項 count、find、binary_search、lower_bound、upper_bound、およびequal_rangeの違いを理解しよう
 第46項 アルゴリズムのパラメータとして関数の代わりに関数オブジェクトの使用を考えよう
 第47項 書き込み専用コードの作成は避けよう
 第48項 常に正しいヘッダーを#includeしよう
 第49項 STL関連のコンパイラ診断メッセージを理解できるようにしよう
 第50項 STR関係のWebサイトに親しもう



≪レビュー≫
STLは初心者なため私には難しい部分がありましたが、参考になる部分も多く今後に活かせる内容でした。
STLは非常に便利ですが、正しい使い方を学ばなければ有効的に活用できないようです。
  1. 2010/11/09(火) 19:31:22|
  2. 書籍
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『Unity 3D』 3.1リリース!

マルチプラットフォーム対応のゲームエンジン『Unity 3D』がバージョンアップしました。
なにやら Asset Store なるサービスを開始したようだ。
いままで個人でアセット(Asset)を販売していた方もいるが、公式で自作アセットを登録・販売を代行してくれるらしい。
登録は無料で売り上げの7割が利益になる?。7割・・・どこかの App Store みたい。

アセットは主にモデルデータのなのだろうか?
スクリプトが含まれていて、何か動作するものなのだろうか?

Unity 3.1
Asset Store
  1. 2010/11/12(金) 07:15:27|
  2. その他 Unity
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まずは仕様書

いざ作り始めようと思っても「何から?」
やはり仕様書を作成することが先決。
今まで仕様書といえる仕様書は作成したことが無いが(;´∀`)
頭で考えていることやイメージしていることを言葉でまとめるのは非常に難しい。画面のイメージを作成したり、ゲームの遷移フローなど見て分かる要素も重要。
自分用であれば安易なもので良いだろうと思っていても、後で見直すと「これどういうことだろう?」なんてことがあり結局、見直しなんてことが・・・
どんなに考えて書いても、最後の方は仕様抜けや変更になりそうだけど・・・
とはいっても仕様書を書くことは必須なのです。

考えながら思いついたことなどを書いたのでなかなかまとまらない。
今年中に完成するのだろうか・・・

「やっぱり今回もダメだったよ」

とならないように( ´ー`)
  1. 2010/11/15(月) 20:12:30|
  2. アプリ第1弾
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KOH

Author:KOH
【開発環境】
Win(XP/7)/Mac Mini
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