ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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3Dソフトについて

3Dゲーム作成するするならば、キャラクターや背景などの3Dデータを何で作成するのか?
なんらかの3D編集ソフトが必須になる。

3Dソフトといっても無料から有料までいろいろある。
Unity 3D ゲーム作成で重要とされるのが以下の3点?

1.モデリング&テクスチャの展開
2.アニメーション&モーション付け
3.FBXの入出力

1・2は Unity に関係なく重要だけど、3のFBXが出力できるソフトが必須?
モーション付けで評判?の「3ds Mmax」が良いのだろうか?

3ds Max は初めてではなく、体験版で何度かチャレンジしたことがある。
参考書は沢山買ってはみたもの・・・挫折(と言うより3Dへの執念がなかった)
そもそも、こんな高額なソフトは素人が手を出す代物ではない。


一度は触ったことがある 3Dポリゴンモデラー「メタセコイア
※FBXの入出力はできません

何で Free なの?超高機能3Dソフト「XSI Mod Tool

こちらも Free で高機能「Gmax
※FBXの入出力はできません

と・・・いろいろ試した結果(゚⊇゚)ナンカタイヘンダー


今回は Unity 3D 購入してしまったので『本気(マジ)で取り組みたいと考えている。
まずは 3ds Max 2011体験版を体験してみることにする。
って何でまた 3ds Max ?
(;´∀`)・・・うわぁ・・・独り突込み・・・
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  1. 2010/10/01(金) 17:59:15|
  2. 開発関連
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ローポリモデリング 3DゲームのためのCG制作入門

ローポリモデリング 3DゲームのためのCG制作入門


【Chapter 1 ローポリモデリングとは】
 1-1 ローポリモデルの正体と使われ方
 1-2 ローポリのすすめ
 1-3 ローポリモデルの利点と欠点
 1-4 ローポリモデリングの心得
 
【Chapter2 LightWave 3D基本情報】
 2-1 LightWave 3Dの基本
 2-2 LightWave 3D ver7.5の画面の説明
 2-3 とりあえず何か形を作ってみる
 
【Chapter3 ポリゴンモデルの基本】
 3-1 ティーセットをモデリング
 3-2 立体を読み取る
 3-3 プリミティブから胴体を作る
 3-4 ポイントから形を作る
 3-5 UVマップの設定
 3-6 テクスチャの描画
 3-7 サーフェイスの設定~完成
 3-8 カップやソーサーなどを作る
 
【Chapter4 簡単なキャラクターを作る】
 4-1 キャラクターデザインの基本
 4-2 モンスターをデザインする
 4-3 モンスターのモデリング
 4-4 UVマッピング
 4-5 テクスチャ
 4-6 ボーン
 4-7 ウェイトマップ
 4-8 キャラクターモデルの完成
 
【Chapter5 人間型キャラクターのモデリングのポイント】
 5-1 キャラクターをデザインする
 5-2 モデリングのポイント
 5-3 顔のモデリング
 5-4 手足のモデリング
 5-5 髪の毛の表現
 5-6 ウエイトマップとボーン
 5-7 テクスチャとUVマップ
 5-8 小物のモデリング
 5-9 テクスチャで明暗を表現する
 
【Chapter6 背景】
 6-1 背景モデルの作り方
 6-2 木や植物はどのように出来ているか
 6-3 建造物の制作ポイント
 6-4 背景のブロック化
 
【Chapter7 応用Tips よりよく見せるために】
 7-1 キャラクターの関節の考え方
 7-2 ローポリモデルはテクスチャのためのキャンバスである
 7-3 ローポリの難点、曲面の扱い方
 7-4 ポリゴン減らしのテクニック
 7-5 テクスチャとポリゴンのディテール配分
 7-6 少ないテクスチャを有効活用する
 7-7 テクスチャ解像度の少なさを隠すUVテクニック
 7-8 小さいテクスチャを塗るときの注意点
 7-9 ポリゴン数とテクスチャサイズ
 7-10 バランスの取り方
 7-11 ゲームのためのローポリモデリング
 
【Chapter8 3DCG制作雑記】
 8-1 あなたの欲しい絵柄は?
 8-2 実は背景の方が目立つ?!
 8-3 ローポリで映えるデザイン
 8-4 なんでも作れる方がいい
 8-5 楽しむためか、仕事のためか
 
【Appendix ローポリモデリングでよく使うLightWave3Dの機能】
 A-1 ポイント、ポリゴンを作る、消す
 A-2 ポイント、ポリゴンを操作する
 A-3 ポイントを追加、ポリゴンを分割する
 A-4 ポイント、ポリゴンをまとめる
 A-5 その他のポイント、ポリゴン操作
 A-6 UVマップの操作
 A-7 ウェイトマップの操作
 A-8 スケルゴンの操作
 A-9 主なコマンド位置



≪レビュー≫
近年では、PCやPS3などといったマシンの性能向上と共にハイポリゴンが使用される機会が多くなりました。
しかし、DSやPSPなど限られた資源のなかで、スムーズかつクオリティを向上させるにはローポリゴンの技術が求められるかと思います。
オリジナルでゲームを作成するうえでもローポリゴンの技術は有効ではないでしょうか。

解説には LightWave 3D を使用していますが、考え方やモデリング方法などはソフトに限定されずに応用できると思います。
細かなデティールなどはテクスチャで表現したり、キャラクタの関節の考え方などポリゴンを減らすためのノウハウが詰め込まれています。
  1. 2010/10/04(月) 15:25:54|
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ローポリ スーパーテクニック

ローポリ スーパーテクニック


【CHAPTER1 キャラクターのデザインを考えよう】
 既存のイラストを3D化させるケース
  欲しいデザイン画と与えられるデザイン画
  欲してはいけないデザイン画
 オリジナルキャラクターのデザインを考える
  デザイン画を描こう!
  キャラクターを作る
 仕様を設計しよう!
  ローポリにセオリーはない!
  アクションRPGを想定したキャラクターを作ろう!
  3Dゲームを魅力的にする要素

【CHAPTER2 ゲームで使えるキャラクタを作ろう:モデリング】
 Metasequoia でキャラクターを作る!
 頭のモデリングからはじめよう
  まずはテンプレートを作る
  顔の輪郭をなぞる
  頭部の面の作成
 前髪と後ろ髪のモデリング
  前髪のモデリング
  後ろ髪のモデリング
 ボディを作る
  ボディのシルエットを描く
  腕を作る
  肩の関節
  股の関節
  Metasequia での関節テスト方法
  ディテールアップのコツ
 靴と手を作る
  手のモデリング
  キャラクターの身長設定
 衣装のモデリング
  ハットを作る

【CHAPTER3 ゲームで使えるキャラクタを作ろう:UV展開&テクスチャ】
 UV展開とテクスチャ
  テクスチャフィルタリング
  UVとテクスチャの関係
  UVを開こう!
  UVのレイアウト
  テクスチャ分割
 Photoshop と SAI でのテクスチャドロー
  ボディを塗る
  仕上げ
  表情を作る 

【CHAPTER4 1体目をベースに2体目のキャラクターを作る】
 旅の仲間を作ろう
  再びキャラクターのデザインを考える
 2体目のモデリング
  UV作業
  テクスチャ作業
  法線編集 

【CHAPTER5 ヴネットモデリングで世界観を作り上げる】
 ヴネット風に仕上げる
 ヴネットのモデリング
  画面の方向
  台座を歪ませヴィネットらしさを出す
  葉のベースを作る
  時間の演出
  エフェクトと影
  キャストシャドウ
  頂点カラー
  ループテクスチャの作成
  葉を生やす

【COLUMN】
  見極め
  アニメ版権モノ
  デッサン力とドローイング力
  キャラクターデザインとは?
  ローポリの正体
  ゲームって何だろう
  無駄な構えでした・・・
  レゾリューション・トラップ
  ハードによって得意とする規格が違う
  Metasequoia のビュー操作
  輪郭トラップ
  魔法の数字 89.5
  ローポリ屋にしか作れないポリゴン
  ポリゴン数を多く見えるようにするコツ
  背景色などの環境設定
  両面ポリゴンと両面表示
  モデルチェック



≪レビュー≫
本書は、キャラクターの作成に特化した内容となっています。
ローポリゴンモデリング、UV展開やテクスチャの描き方など一つの例として参考になります。
モデリング方法などはソフトに限定されずに応用できると思います。

解説には Metasequoia というモデリングソフトを使用しています。
フリーで配布され多くのユーザーに使用しており、解説サイトも多数です。

付属の CD-ROM には mqoファイル(Metasequoiaサンプル)や 3ds Max9 でのセットアップ済みのシーンデータが収録されています。
maxファイルは、最新の 3ds Max 体験版でデータを確認することができます。
3ds Max は非常に高額なソフトですが、キャラクタアニメーションがどのような方法で動いているのか参考になるかもしれません。
  1. 2010/10/05(火) 16:40:56|
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Unity 3d で何か作ってみよう(10)

Unity 3D for Windows チュートリアル『3DPlatformTutorial』を一通り実行してみた。トレーニングを兼ね、チュートリアルの知識でハエたたきゲームを作ることにした。

参考書籍「OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング
第2章「ハエたたき」

トレーニングをまとめた特設サイト
Unity 3D Selfish Training

<8回目 更新内容>
・備考
 ▼サンプル
 ▼プロジェクト
 ▼リンク

iPhone と同じ解像度で出力したWEBサンプル
『GO!』の合図でゲームがスタート。
時間内にどれだけハエを退治できるかを競う。
制限時間になるとゲームオーバーとなりスコアが表示される。
より速く、より小さく、より小刻みに動くハエは得点が高い。

ここまでのプロジェクト公開。
既に公開していたと思ったら、サイトの更新忘れてた(-Д-)
  1. 2010/10/06(水) 09:47:44|
  2. 何か作ってみよう
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3ds Max 2011 体験してみた(1)

3ds Max 2011 体験版をダウンロード&インストール。試用30日間だがフル機能を体験できる。

3ds Max には Character Studio(Biped) という強力なアニメーションツールがある。主に二足歩行のアニメーション付けに適している。
さらに、3ds Max 2009 からサブスクリプション(年間定額で最新のサービスを受けられる)ユーザーに CAT というより洗練されたアニメーションツールがプラグインで提供された。
3ds Max 2011 からは CAT が完全に統合され、新規からでも利用できる。

CAT では複雑な多足歩行用リグの構築を容易にし、人間型はもちろん、馬、トカゲ、ドラゴン、蜘蛛や蟹形状を参考にカスタムリグを作成する事が可能。ムカデのような非常に複雑な多足歩行にも対応している。

リグを配置しただけの画面キャプチャ
Unity iPhone サンプル

関係ないけどレンダリングテスト
Unity iPhone サンプル

このように沢山のリグ構造が用意されている。
リグには歩行アニメーションが簡単に割当てることができ、パラメーターの設定次第でうさぎ跳び、逆関節や忍び足などといった細かい変更ができる。
ただし、各パラメータがどのように動作するのか理解が必要で、使いこなすまでにはやはり時間がかかりそう。
まだ既存の歩行しか出来ないけど・・・(´・ω・`)ガッカリ

今回の目的は、アニメーション&モーション付けしたキャラクタを FBX で出力し Unity 3D 上で表示・アニメーションを確認できるのか。また、 ロコモーションシステム(Locomotion System)や多足構造も試してみたい。
果たして試用期間内に試せるだろうか・・・

試用期間カウントダウン・・・残り26日
  1. 2010/10/07(木) 17:50:51|
  2. 体験したみた
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3ds Max 2011 体験してみた(2)

3ds Max 2011 体験版を試用期間(30日)内にいろいろ試す。

前に体験したときに参考書を購入したが、古いものばかりで CAT についての記載は無く殆ど参考にならない(´・ω・`)
CAT でいろいろ試されている方のサイトを発見し、ようやく走らせるモーションを付けることができた。
特に走らせる必要はないけれど・・・いじっていたら結構面白くて、ついつい遊んでしまう・・・
複数のモーションを付けるには、歩く(walk)をベースに、静止(idle)、走る(run)などのモーションをそれぞれレイヤーで追加することができるようだ。



モデリングが面倒なのでリグを FBX(ver2010) で出力して Unity 3D で読み込み表示させてみた。
とりあえず表示だけだけど、ドラッグ&ドロップで簡単に表示できた。


試用期間カウントダウン・・・残り25日
  1. 2010/10/08(金) 19:25:06|
  2. 体験したみた
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3ds Max 2011 体験してみた(3)

3ds Max 2011 の CAT で複数アニメーションのテスト。
歩く(walk)をベースに、静止(idle)、走る(run)などのモーションをそれぞれレイヤーで追加し一つのアニメーションした。

↑雑な動きだけどテストなので(・ε・)キニシナイ!!

リグのまま FBX(ver2010) で出力し Unity 3D で読み込み Third Person Controller で動かしてみた。
サンプルのキャラクタと同じように、操作に合わせて歩く、走るなどのアクションが簡単にできた。
自作でシステム作ったら何年かかるだろ・・・


試用期間カウントダウン・・・残り21日
  1. 2010/10/12(火) 19:19:01|
  2. 体験したみた
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KOH

Author:KOH
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