ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

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これから何を目指す?

7月上旬

・アップル デベロッパー登録
・Mac mini購入
・Xcode+iOS SDKダウンロード、インストール
・Xcodeでサンプルのコンパイル実行
ここまで確認

これからどうしよう?
なにを目指そうか?
やはりゲームが作りたい。

物理エンジンを活用したアクションパズルゲーム。
iPadを卓に見立て、iPhoneで手牌操作できる4人通信対戦麻雀。
…できそうにないが、チャレンジはしたい。

その前に、プログラムを組むスキルがないので
もっと勉強しないと・・・
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  1. 2010/08/02(月) 10:38:37|
  2. iPhone
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麻雀得点計算機

iPhone App Store で
アプリ"麻雀"を検索してみた。

無料(体験版など)で遊べる麻雀アプリが結構見つかる。
価格もお手軽なものが多く、
2D・3Dだったり、縦画面・横画面と様々。

そんな中に"麻雀得点計算機"なるものを見つけました。
手牌をタッチで入力すると、得点を自動計算してくれるもの。
直感的に簡単操作できる携帯ならではのアプリだと思う。
○学生の頃に欲しかった…

昔からこのような麻雀得点計ソフトを作りたいと想っていたが
もしその頃できたとしても、携帯するものがなかった・・・
『いまから作ればよいのでは?』
アプリ開発・プログラムの勉強しつつチャレンジしてみよう。
  1. 2010/08/02(月) 10:46:36|
  2. iPhone
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ゲーミング キーボード&マウス

・エリア限定 複数同時認識対応スタンダードゲーミングキーボード
DHARMA GAMING KEYBOARD 【DRKB109】
購入しました。

日本語キー配列ですが、カナ表記が無く
スッキリとしたデザイン。

キータッチも好みです。
軽量で価格も安価。



・数値だけでは説明できない官能的かつ信頼性の高い光学式センサー搭載モデル
DHARMA TACTICAL MOUSE【DRTCM12】

よく分からない機能が沢山付いているけど、とにかく早い!
ゲーム好きなら同シリーズのキーボートと合わせて
そろえておきたい一品。



BattlefieldやCrisisなどのFPSにはもってこい!
AIONなどの操作にも・・・AIONにはそんなに影響ないか・・・
  1. 2010/08/02(月) 15:10:52|
  2. PC
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開発言語

iPhoneのアプリ開発には Object-C というプログラム言語を使用する。
と言ってもサッパリ分からない。
C言語ならなんとか…というレベルなのに
なぜ新しく言語学ばないといけないのかと・・・

参考書によると「C言語やC++でも開発出来きます」よと
むしろ速度が求められる部分はC言語を使用しなさいと。
しかし、Object-Cの知識は必要かと思う。

なんとなくクラスを使いたいので
C言語風C++で進めよう。
より詳細なObject-Cの言語仕様は後からで・・・
  1. 2010/08/03(火) 09:42:58|
  2. iPhone
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ネタ探し

簡単なアプリを作成するにも・・・ネタがない。センスがない。
サンプルを実行しただけで少し満足してしまうヽ(τωヽ)ノ
なにか目標を立てないと!

麻雀はチャレンジしたかったので、
少し麻雀に触れてみる。

教えてGoogle先生!
・・・検索・・・検索・・・検索・・・おおっ!!
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
「第10回 麻雀の役を判定する」
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
なんと!ソースが落ちている!さすが先生!
果たしてそのまま動くのか?!
解析してみます。
  1. 2010/08/03(火) 16:32:29|
  2. iPhone
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ネットで拾った「麻雀の役を判定する」ソースを解析

先日見つけた
「第10回 麻雀の役を判定する」
を解析しました。

手牌例:一二三1123444①②③ アガリ牌1だったとする

【】まず雀頭(対子)候補を調べる。
雀頭候補は
11
44
中中

【】雀頭を除いた手牌から順子と刻子の組合せを探す。
雀頭:11
残りの手牌:一二三123444①②③
組合せ:一二三 123 444 ①②③

雀頭:44
残りの手牌:一二三111234①②③
組合せ:一二三 111 234 ①②③

【】見つかった組合せから最高得点を調べる。
一二三 123 444 ①②③ 11
平和、三色同順

一二三 111 234 ①②③ 44
役無し

という流れ。



再帰処理を使用していて
手牌の数を少なくするほど処理が軽減される。

よって、処理軽減のために
始めに雀頭候補を手牌から抜く
変わりようの無い面子は始めに決めておく
などの工夫がされています。

フムフム(゚Å゚)大変参考になりました。
これはそのまま使えるのではないか!?
他のサイトも参考に脳内検証してみます。
  1. 2010/08/04(水) 11:46:25|
  2. 麻雀
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シューティングゲームアルゴリズムマニアックス

シューティングゲームアルゴリズムマニアックス (C magazine)


【Stage01 序章 Introduction】
 ・シューティングゲームの基本構成
 ・シューティングゲームの進行
 ・シューティングゲームを作るには
 ・プラットフォームと開発環境
【Stage02 弾 Bullet】
 ・狙い撃ち弾
  弾の動き/弾の速度/距離ゼロの場合の弾速計算
 ・DDAを使って弾を動かす
 ・固定小数点数を使って弾を動かす
  固定小数点数を使った計算/シフト演算と固定小数点数/固定小数点数を使った弾の移動
 ・方向弾
 ・テーブルを使った方向弾
 ・DDAを使った方向弾
 ・整数型のみで処理を行う
 ・弾の消去
 ・弾の当たり判定処理
  辺り判定の設定
 ・n-way弾
 n-way弾の発射
 ・円形弾
 ・分裂弾
 ・誘導弾
  弾の誘導をあまくする/旋回方向の選択
 ・誘導レーザー
  誘導レーザーの描画/誘導レーザーの当たり判定
 ・ミサイル
 ・加速弾
 ・落下弾
 ・回転弾
  回転半径を変化させる
 ・狙い撃ち弾+回転弾
  回転の中心となる弾の消去
 ・渦巻き弾
 ・誘導弾のアレンジ
  停止する誘導弾/逃げる誘導弾
 ・直進するビーム
 ・攻撃の予兆
 ・安全地帯とその対策
 ・弾の動きとランダム性
【Stage03 自機 My Ship】
 ・自機の移動
  八方向に自機を移動させる
 ・自機の移動可能範囲
 ・ロールの表示
  3Dでロール表示
 ・斜め移動の速さ
 ・アナログスティックを使った移動
  アナログ入力値と「あそび」/入力値から移動量への変換
 ・ワープ移動
 ・ボタンによる自機のスピード調節
 ・アイテムによる自機のスピード調節
 ・合体する自機
 ・地上を歩く自機
 ・変形する自機
 ・水中の移動
 ・ゲージを使ったパワーアップ
 ・オプション
  オプションのアルゴリズム/オプションのプログラム
 ・バリア
 ・ボタンで張るバリア
【Stage04 武器 Weapon】
 ・基本のショット操作
 ・連射
 ・溜め撃ち
 ・連射と溜め撃ちの共存(セミオート連射)
  連射処理/溜め撃ち処理
 ・ボタンを離して溜める溜め撃ち
 ・連射とレーザーの共存
 ・ロックショット
 ・コマンドショット
  コマンド入力のゆらぎ/入力時間が異なるコマンドの扱い
 ・ショットの移動
 ・ショットの当たり判定処理
 ・敵の距離によるショットの威力の違い
 ・照準を使った爆撃
 ・ロックオンレーザー
  レーザーの動き
 ・地形に沿って飛ぶミサイル
  ミサイルの当たり判定
 ・地形で反射するショット
 ・地形で反射するレーザー
 ・武器の切り替え
 ・方向切り替えによる全方位射撃
【Stage05 特殊攻撃 Special】
 ・ボム
 ・ボムとゲームバランス
 ・近接攻撃
 ・誘爆
 ・アイテムによる特殊攻撃
 ・無敵状態
 ・バーサーク状態
 ・味方をつかんで投げる
 ・敵をつかまえて投げる
  アームの動き/投げつけられた敵の動き
 ・敵をつかまえて味方にする
 ・敵につかまった自機を取り返してパワーアップする
 ・味方に接近してショットを強化する
 ・自機がいる方向に強いショットを撃つ
 ・味方に当てたショットを強化する
 ・自機の色を切り替えて弾を吸収する
 ・敵弾をショットとして跳ね返す
 ・レーザー同士をぶつける
 ・敵弾に自機をかすらせてパワーアップする
  同じ弾に何度かすれるか
 ・弾や敵の動きをスローにする
 ・自由に動かせる照準
 ・自機と照準を同時に動かす
【Stage06 敵 Enemy】
 ・破壊できる敵
 ・破壊できない敵
 ・敵の出現と消失
 ・空中に現れる敵
 ・敵の速さと硬さのバランス
 ・固定砲台
 ・軌道を描いて飛ぶ敵
  軌道のデータを作っておく/軌道のデータとプログラムの組み合わせ
 ・敵の編隊
  座標の保存/編隊の出現
 ・複雑な形の当たり判定
 ・ボスキャラの構造
 ・ボスキャラの行動
 ・ボスキャラの分離と合体
 ・ボスキャラの変形
 ・触手
  触手の先端を動かす/触手の中間部分を動かす
 ・多関節
  多関節のアルゴリズム(角度の決定)/多関節のアルゴリズム(位置の計算)
 ・撃ち返し
【Stage07 背景 Scroll】
 ・横画面と縦画面
 ・スクロール
 ・背景の表示
 ・多重スクロール
 ・星のスクロール
 ・強制縦スクロール+任意横スクロール
 ・強制横スクロール+任意縦スクロール
 ・回転
 ・高速スクロール
  自機に力をかける
 ・プレイヤーによるスクロール速度の調節
【Stage08 システム System】
 ・桁数の多いスコア
  初期化/加算(多倍長+整数)/加算(多倍長+多倍長)/乗算(多倍長x整数)
 ・スコアに関するデザインの指針
 ・リプレイ
 ・乱数
  乱数の種/乱数の生成方法
 ・難易度
 ・ゲームを快適にするために



≪レビュー≫
ゲームの仕組みに関しては安易ですが、シューティングでよく見る効果のノウハウが満載です。

サンプルは Windows アプリケーションです。使用言語はC++。
グラフィック、入力には DirectX を使用しています。
サウンドには触れていませんが、サンプルには、サウンドライブラリが含まれているようです。
ノウハウはどんなプラットホームでも活用できるので、シューティングゲームを作ってみたい方にはおすすめです。
  1. 2010/08/04(水) 15:00:00|
  2. 書籍
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KOH

Author:KOH
【開発環境】
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I-C (3D puzzle) Free - PETITDIGI2012/09/07
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I-C (3D puzzle) Free - PETITDIGI2012/11/22
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・Unity 3D でオリジナルキャラクターを表示させる
・サイトマップ

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