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ざんないプログラマァのアプリ開発日記

ゲームエンジンUnityを使って何か創る

Unity 3D 日本語書籍 発売!

ついにUnityの日本語書籍が2011年09月10日に発売(予定)されるようです。


サンプルゲーム

いままでサンプルや海外サイト等を参考に試しながらだったので、基本的な部分を適当にやり過ごしてきた・・・入門書と言うことなので基本部分を確認するための一冊になりそう。
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  1. 2011/08/29(月) 06:40:36|
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C#ルールブック ~読みやすく効率的なコードの原則

C#ルールブック ~読みやすく効率的なコードの原則


【第1章 コーディングの心得5ヵ条】

【第2章 ネーミング】
[2.1] 全般
[2.2] ネームスペース
[2.3] クラス・構造体
[2.4] インターフェイス
[2.5] テストクラス
[2.6] 列挙型
[2.7] メソッド
[2.8] プロパティ
[2.9] デリゲート
[2.10] イベント
[2.11] パラメーター
[2.12] 変数全般

【第3章 コーディングルール/基礎編】
[3.1] 全般
[3.2] メトリクス
[3.3] フォーマット
[3.4] コメント
[3.5] クラス
[3.6] 列挙型
[3.7] コンストラクター
[3.8] メソッド
[3.9] プロパティ
[3.10] イベント
[3.11] 変数全般

【第4章 コーディングルール/プログラミング編】
[4.1] 継承
[4.2] 演算子のオーバーロード
[4.3] インスタンス
[4.4] 制御構造
[4.5] 文字操作
[4.6] 数値
[4.7] 例外
[4.8] ガベージコレクション
[4.9] 配列
[4.10] ジェネリック
[4.11] 属性
[4.12] ファイル構成
[4.13] キャスト

[付録]
NUnitの使い方



≪レビュー≫
コーディング規約、命名規則、命名規約、ネーミング規則、ネーミング規約いろいろ呼び方があります。
プログラミングを行う際にルールを定め統一性をもたせることでソースコードの可読性や保守性の向上、効率の改善などを目的としています。
いままで多少意識してプログラムしていたつもりでしたが、ルールがあいまいで結局見にくいコードになっていました。
C#をはじめるなら参照やプロパティなどC#の仕様に合わせた解説になっているので一度目を通すべきかもしれません。
シンプルなサンプル(違反例/修正例)や一目で分かる重要度の一覧表など工夫されていて非常に参考になりました。

「自分で記述したコードが、しばらくたってから読み返すと他人のコードになっている・・・」なんてことが多々あった・・・これからは実行しよう。
  1. 2011/01/12(水) 08:02:13|
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サルでもできる iPhone 同人誌の創り方

サルでもできる iPhone 同人誌の創り方


【Chapter 0 安部吉俊画集】
 安部吉俊画集
 はじめに
 CONTENTS
 sABViewer
 iPhone 同人誌を創って公開するまでの流れ

【Chapter 1 クリエーターは電子書籍革命の波に乗れ!】
 [STEP 1] 同人誌は電子書籍化の時代を迎える
 [STEP 2] 電子書籍は売れるのか?
 [STEP 3] 同人誌の現場はこう変わる!
 [STEP 4] iPhone 同人誌を創るときのコツ
 [STEP 5] 電子書籍 Viewer に欲しい機能
 安部吉俊×カワサキタカシ 対談1

【Chapter 2 アップル社とのやりとり完全ガイド】
 [STEP 1] Mac 世界へいらっしゃい!
 [STEP 2] ここが iPhone 同人誌の入り口!
 [STEP 3] 魔法のツールを手に入れよう!
 [STEP 4.1] これさえあれば大丈夫!
 [STEP 4.2] 見た目をイジり倒せ!
 [STEP 4.3] 予行演習はしっかりね!
 [STEP 5.1] アプリの世界のパスポート!
 [STEP 5.2] アナタの庭を登録しよう!
 [STEP 5.3] これでアナタも開発者!
 安部吉俊×カワサキタカシ 対談2

【Chapter 3 3分間 iPhone 同人誌クッキング】
 [STEP 6] 3分間 iPhone 同人誌クッキング
 [STEP 7.1] ドキドキ!シミュレーション
 [STEP 7.2] ワクワク!実機検証
 [STEP 8] これでアナタもプロ作家!
 [STEP 9.1] キレイに包んで完成!
 [STEP 9.2] ブログでもツイッターでもOK!
 [STEP 10.1] アナタだけの書店の開店!
 [STEP 10.2] 印税生活カウントダウン!
 [STEP 11] 困ったときの駆け込み寺!
 安部吉俊×カワサキタカシ 対談3
 おわりに



≪レビュー≫
電子書籍にはさまざまなフォーマットがあります、コンテンツ(電子書籍/電子コミック/電子新聞/電子雑誌/電子絵本)に合わせて使い分けます。
本書で扱っている同人誌は電子コミックに分類されると思いますが、PDF や EPUB などの主なフォーマットを使用するのではなく iPhone/iPadアプリを作成して公開するまでの流れを紹介しています。
アプリはサンプルのプロジェクトが用意されていて画像を入れ替えればそのまま使用できるものです。
サンプルのプロジェクトを実機(iPhone/iPad)で動作させるには開発登録(有料)と Mac PC が必要です。
ブログや開発フォーラムも用意されているので参考になります。
安部吉俊氏の画集とメイキング動画が付録されていますのでファンには嬉しい一冊。

電子書籍との紹介ですが iPhone/iPadアプリなので他機器へ提供することはできないでしょう。
当ブログで紹介している Unity 3D を活用してアプリを作成すれば iPhone/iPad/Android/PC/Web など多くの機器へ移植可能です。
  1. 2011/01/09(日) 09:58:00|
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iOS SDK Hacks プロが教えるiPhoneアプリ開発テクニック

iOS SDK Hacks プロが教えるiPhoneアプリ開発テクニック



【1章 UIKit Hacks】
1.subviewsを辿る
2.respondToSelectorをフックする
3.UIWebViewでユーザーエージェントを切り替える
4.class-dump
5.便利マクロ
6.UITableView Hacks
7.NSOperation
8.PNG最適化
9.MapKitとMKMapView
10.MKMapViewでピンをアニメーションさせる
11.AsyncSoket
12.ImageStore
13.AdHocビルド
14.外部ディスプレイ

【2章 Quartz Hacks】
15.文字を高速に描画するには
16.影付け
17.クリッピング
18.NSStringを使わない描画方法
19.Quartzで2バイト文字等を描画する
20.描画される文字の幅を調べる
21.自分で用意したフォントを使う
22.UIImage Hacks
23.ピクセルデータからUIImageを作成する

【3章 Objective-C】
24.Objective-Cの動的性質
25.Method Swizzling
26.Method SwizzlingによるUIWebView Hackの例(iOS 3)
27.dlopen

【4章 パフォーマンスチューニング】
28.性能チューニング
29.otool
30.Instruments
31.Shark
32.ARMイントロダクション
33.NEON
34.VFP

【5章 ネットワークサービス】
35.Push Notification
36.In App Purchase

【6章 iOS 4 Hacks】
37.ユニバーサルバイナリ
38.iOS 4のカメラAPI
39.Accelerate.framework
40.UI Automation
41.Grand Central Dispatchによる並列処理

アプリケーション作成チェックシート

【コラム】
iPhone用オープンソースについて
仮想通貨の是非について
Appleの決済を使わないアプリケーション内課金について



自作アプリのデバッグは多くの実機で試すには難しいと思っていました。
本書の解説AdHocビルドでApp Storeを使わずにアプリを配布することができることを知りました。
他にも文字描画の高速化、アプリ内課金、パフォーマンスチューニングといったノウハウの詰まった一冊です。
各項目は独立した内容になっているので気になるところから読み進めるのもよいです。
iOS SDK の扱いに慣れている方、全体的に中級者にフォーカスされた内容です。
付属の「アプリケーション作成チェックシート」提出前に確認すべき項目がチェックでき、活用できそうです。
  1. 2010/11/22(月) 07:54:46|
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Effective STL―STLを効果的に使いこなす50の鉄則

Effective STL―STLを効果的に使いこなす50の鉄則


【第0章 はじめに】
 STLの定義、使い方、拡張
 参考文献の参照
 STLと標準
 参照カウント
 stringとwstring
 用語、用語、用語
 コード例
 効率に関する項
 本書のガイドライン

【第1章 コンテナ】
 第1項 コンテナは注意して選択しよう
 第2項 コンテナに依存しないコードという幻想に注意
 第3項 コンテナのオブジェクトを正しく効率的にコピーしよう
 第4項 size()で0を調べる代わりにemptyを呼び出そう
 第5項 単一要素メンバ関数より範囲メンバ関数を使おう
 第6項 C++で最も奇妙な解析に注意しよう
 第7項 newしたポインタのコンテナを使うときは、必ずポインタをdeleteした後にコンテナを破棄しよう
 第8項 auto_ptr型のコンテナを作成することはやめよう
 第9項 消去オプションは注意して選択しよう
 第10項 アロケータの規則と制限に注意しよう
 第11項 カスタムアロケータの正しい使い方を理解しよう
 第12項 STLコンテナのスレッドセーフティに関して現実的な見込みを持とう

【第2章 vectorとstring】
 第13項 動的に割り当てられる配列よりvectorとstringを優先して使おう
 第14項 reserveを使って不必要な割り当てを避けよう
 第15項 stringの実装の違いに注意しよう
 第16項 vectorとstringのデータをレガシーAPIに渡す方法を学ぼう
 第17項 余分な容量を取り除くには「swap技法」を使おう
 第18項 vectorは使わないようにしよう

【第3章 連想コンテナ】
 第19項 等価と等値の違いを理解しよう
 第20項 ポインタの連想コンテナに対する比較の種類を指定しよう
 第21項 等しい値に対して比較関数が常にfalseを返すようにしよう
 第22項 setとmultisetのキーのインプレース変更を避けよう
 第23項 連想コンテナをソート済みvectorに置き換えることを検討しよう
 第24項 効率を重視するときは、map::operator[]とmap::insertの選択に注意しよう
 第25項 標準以外のハッシュコンテナに慣れよう

【第4章 反復子】
 第26項 const_iterator、reverse_iterator、const_reverse_iteratorよりiteratorを優先的に使おう
 第27項 コンテナのconst_iteratorをiteratorに変換するには、distanceとadvanceを使おう
 第28項 reverse_iteratorの基底ireratorの使い方を理解しよう
 第29項 1文字ごとの入力にはistreambuf_iteratorの使用を考えよう

【第5章 アルゴリズム】
 第30項 出力先範囲の大きさを確認しよう
 第31項 ソートの選択肢を知っておこう
 第32項 本当に削除したい場合は、remove風のアルゴリズムの後にeraseを使おう
 第33項 ポインタのコンテナには注意してremove風アルゴリズムを使おう
 第34項 ソート済み範囲を必要とするアルゴリズムに注意しよう
 第35項 mismatchまたはlexicographical_compareを使って、大文字小文字を区別しない単純な文字列比較を実装しよう
 第36項 copy_ifの正しい実装について理解しよう
 第37項 範囲にかんする要約情報を取得するには、accumulateまたはfor_eachを使おう

【第6章 ファンクタ、ファンクタクラス、関数など】
 第38項 値渡し用のファンクタクラスを設計しよう
 第39項 述語を純粋関数にしよう
 第40項 ファンクタクラスを変換可能にしよう
 第41項 ptr_fun、mem_fun、およびmem_fun_refの使用理由を理解しよう
 第42項 lessがoperator<を意味することを確認しよう

【第7章 STLを使ったプロゴラミング】
 第43項 独自に作成したループよりアルゴリズムの呼び出しを優先して使おう
 第44項 アルゴリズムより同名のメンバ関数を優先して使おう
 第45項 count、find、binary_search、lower_bound、upper_bound、およびequal_rangeの違いを理解しよう
 第46項 アルゴリズムのパラメータとして関数の代わりに関数オブジェクトの使用を考えよう
 第47項 書き込み専用コードの作成は避けよう
 第48項 常に正しいヘッダーを#includeしよう
 第49項 STL関連のコンパイラ診断メッセージを理解できるようにしよう
 第50項 STR関係のWebサイトに親しもう



≪レビュー≫
STLは初心者なため私には難しい部分がありましたが、参考になる部分も多く今後に活かせる内容でした。
STLは非常に便利ですが、正しい使い方を学ばなければ有効的に活用できないようです。
  1. 2010/11/09(火) 19:31:22|
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3D格闘ゲームプログラミング

3D格闘ゲームプログラミング


【Chapter 01 3D格闘ゲームに必要なもの】
格闘ゲームを構成する要素
 キャラクター
 ステージ
 体力ゲージ
格闘ゲームを支えるしくみ
 キャラクタの動作処理
 ジョイスティック入力処理
 当たり判定処理とキャラクタ状態の変化
格闘ゲームの開発に必要なツール
サンプル格闘ゲーム「PF-1」
 「PF-1」の実行環境
 「PF-1」の実行モード
 「PF-1」の操作方法

【Chapter 02 格闘ゲームの基本設計】
格闘ゲームのしくみ
 フレーム
 処理落ちとフレーム落ち
 3D空間座標
格闘ゲーム開発の手順
 ゲームのルールを決定する
 本書における格闘ゲーム開発手順

【Chapter 03 キャラクタの作成と表示】
キャラクタの基本構造
 スキンとボーン
 モーション
スキニング
 スキニングのしくみ
 頂点ブレンディングとウェイト
キャラクタモデルの制作
 既存のモデルを利用する
 新規にモデルを作成する
 デザイン面のポイント
 技術面のポイント
キャラクタファイルの読み込み
 各方式の比較
 「PF-1」における読み込み方式
 Xファイルの構造と読み込み
キャラクタの表示
 頂点の変換
 シェーダを使ったモデルの描画
 固定機能パイプラインを使ったモデルの描画
アニメーションのしくみ
 アニメーションの合成
 アニメーションの読み込み
 アニメーションの適用
 「PF-1」のために作成したアニメーション

【Chapter 04 キャラクタの操作】
モーションと移動の関係
 移動を含むモーションの例
 モーションを使った移動
 モーションの接続
入力処理
 コマンド入力判定
モーションの切り替え
 特殊なモーション
移動に関する調整
 間合いの調整
 角度の調整
 カメラの調整
 入力方向の調整

【Chapter 05 攻撃と当たり判定処理】
当たり判定処理
球を使った当たり判定処理
当たり判定の作成
 攻撃判定と防御判定
 当たり判定のデータ構造
 当たり判定データを使った当たり判定処理
 当たり判定の表示
攻撃と防御
 攻撃の種類
 攻撃力の発生時間
 攻撃の種類と発生時間のデータ化
 攻撃と防御の結果
 攻撃と防御の結果をデータ化する
 攻撃と防御の結果を決定する
 硬直時間
 吹き飛び
起きあがりと起きあがり攻撃
 ダウン攻撃
投げ

【Chapter 06 CPUキャラクタの思考ルーチン】
CPUキャラクタは思考ルーチンの一種
CPUキャラクタの基本的な処理
CPUの行動をデータ化する
いろいろな性格のCPUキャラクタを作る
強いCPUキャラクタを作るには
CPUキャラクタのコマンド入力
CPUキャラクタのプログラム

【Chapter 07 もっとゲームらしく】
体力ゲージ
ダメージの計算
勝利数の表示
表情の変化
半身の入れ替え
ステージと背景の表示
 ステージ端の処理
影の表示
 影の表示方法
 影の実装
効果音の再生



≪レビュー≫
3D初心者の方は慣れない用語が多いため戸惑うかもしれません。多少ゲームの仕組みを勉強していた方が呑み込み易いかもしれません。
しかし、格ゲーを作るうえで思考ルーチン、コマンドの入力方法、当たり判定などの考え方は3D問わず参考になります。
シューティングはある程度一方的に敵キャラが動く(ものが多い)のに対し、格ゲーなどはプレイヤーの動きに合わせて思考させるといった処理が必要です。
どんなゲームでも思考ルーチンは難しい課題ですが、情報をデータかして効率よく活用する・・・奥が深いです。
サンプルもシンプルながらも良くまとまっていると思います。
著者シリーズお決まりのゲームライブラリが付属しています。
サンプルは Visual Studio C++ を活用した、Windows アプリケーションです。
サウンド、グラフィック、入力には DirectX を使用しています。
  1. 2010/10/27(水) 14:13:00|
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ゲームCG教科書 キャラクター・背景編

ゲームCG教科書 キャラクター・背景編


【第1章 予備知識】
 チームプレイ
 企画書と仕様書
 実際の企画書と仕様書
 まとめ

【第2章 キャラクター】
1.モデリング
 キャラ制作の流れ
 あたり用のモデル制作
 顔作成
 体部分作成
 参考文献一覧

2.ウェイト付け
 基本動作確認

3.UV・テクスチャ作成
 全てのUVの展開
 各部位のテクスチャ
 最終調整で発生した追加エッジとポリゴン
 キャラクターの完成イメージ

【第3章 背景】
其の一 地面を作る
 ゲームの仕様について
 ポリゴンの仕様について
 テクスチャの仕様について
 テクスチャの持ち方
 同じテクスチャの繰り返しでマッピングする
 シームレステクスチャを描く
 レンダリングしたシームレステクスチャの使い方
 シームレステクスチャの特性
 ミップマップについて
 制作過程 Step1
 制作過程 Step2

其の二 民家を作る
 1軒あたりのポリゴン数
 モデルのスケール
 テクスチャ解像度
 UVマッピングについて
 バリエーションを作る
 制作過程 埋まった民家を作る
 制作過程 埋まった民家を作り込む
 制作過程 水車小屋を作る
 制作過程 水車部分を作る
 制作過程 水車部分を作り込む
 制作過程 民家を配置する

其の三 樹を作る
 ゲームのカメラワーク
 従来の作り方
 ポリゴンの仕様について
 テクスチャの仕様について
 配置の仕様について
 近景、中景、遠景モデル
 木を作るときのポイント
 近景、中景、遠景モデルの配置の仕方
 木の構造
 木のテクスチャ
 制作過程 近景モデルを作る
 制作過程 中景モデルを作る
 制作過程 遠景モデルを作る
 ポイント

其の四 草と石をつくる
 資料を収集しよう
 制作過程 草を作る1
 制作過程 草を作る2
 制作過程 あじさいを作る
 制作過程 石を作る1
 制作過程 石を作る2

其の五 階段と鳥居を作る
 資料を収集しよう
 実機との色の差
 制作過程 鳥居を作る
 制作過程 鳥居のテクスチャを描きこむ
 制作過程 最終調整
 制作過程 ポリゴン数を減らす
 制作過程 石段を作る
 制作過程 石段のテクスチャを描きこむ

其の六 本殿を作る
 カメラからの距離にあったモデルとテクスチャ
 立体モデルと平面モデル
 テクスチャサイズの変化
 文字の入ったテクスチャ
 カメラに映らないポリゴン
 両面ポリゴンにする部分
 制作過程 本殿を作る
 制作過程 母屋を作る

其の七 滝と川を作る
 UVスクロールとは
 UVスクロールのテクスチャ
 UVスクロールの速度とポリゴンサイズとUVの関係
 制作過程 川を作る

其の八 空と遠景を作る
 基本の形状
 空と雲と山のモデル
 雲の動かし方
 雲の立体感を出すには
 太陽の方向と頂点カラー
 空と雲と山の動きの違い

其の九 頂点カラーを付ける
 頂点カラーを付けるまでの流れ
 頂点カラー
 ポリゴンの割り方と頂点カラー
 時制を変える
 エッジの処理について
 ライティングする前の基礎知識
 ライトの焼付け

其の十 まとめ
 最後に

其の十一 用語集



≪レビュー≫
ゲーム制作の大まかな役割分担に触れて、キャラクターの制作、背景の制作と進みます。
解説で試用しているソフトは Maya ですが、要点はソフトにとらわれず応用出来ると思います。
3Dゲームを制作するうえでの制約や注意点といったノウハウが詰まっています。
背景はゲームの雰囲気を決定する非常に重要な要素です。どんなに印象的なキャラクターができても、背景次第で台無しになってしまします。
ローポリゴンキャラクターのテクニック本はよく目にしますが、ゲーム背景について書かれたものは少なく貴重な一冊だと思います。
  1. 2010/10/13(水) 18:00:22|
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KOH

Author:KOH
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