Unity3.5から ADBannerView で広告が表示できるらしい。
いまのところ iAd のみで Android では外部プラグインが必要とのこと。
参考サイト:keijiroさんのプラグインprime[31]にてプラグイン購入済みだったのでそれを使う。
おかげで iAd と AdMob のハイブリッドに簡単に対応できた。
参考サイト:Unityで広告付きのアプリを作成するオフライン状態でアプリを起動すると、バナーが表示されることなく使えてしまう。
アプリ内課金で広告を外すような方法にした場合、自前でダミーを表示するなどの対策が必要かもしれない・・・
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- 2012/11/15(木) 14:03:13|
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アップデートするために、アプリのアップロード
Organizer-Archive→Validate→Distributeの手順を踏んだ。
なんということでしょう!
Distributeのsubmitで固まっているではありませんか!
どやらOrganizer->Devices->Provisioning ProfilesをRefreshすれば解決らしい。試したららアップロードできた・・・助かった・・・
参考サイト
iPhoneアプリのバイナリアップロード時、”Downloading from the iOS Dev Center”でXcodeがハングする
- 2012/10/14(日) 10:19:01|
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ユーザー目線からは、1アプリでiPhone/iPad両方で動く方が良い。でも、Unity3Dでどうやるの?
標準GUIで、画面の端から端を0~1(0%~100%)として配置することができる。これで解決!?
しかし、解像度に合わせてスケールしないといけないし、なにより重い・・・
っと言うことで、すっかり話題性のないEZGuiを使ってチャレンジ。
EZGuiを使ったGUIは、アスペクト比が変っても、デザインしたスケールを保ってくれる。楽チン・・・
しかし、ゲーム中のパッドやスコア表示など、画面の特定位置を維持したい場合は、そのままでは対応できない。
ドキュメントを流し見してたらEZScreenPlacementなるクラスを発見!それっぽいので使ってみたら対応できた。
UIButtonやUIPanelに貼り付けるだけで望む結果を得られた。
エディタで設定できる全てのアスペクト比に対応できたので、当然iPhone/iPadどちらでもOK。Androidの多様な解像度でも対応できるはず。
Unity 4.xで後にリリースされるNew GUIでは、Retinaディスプレイのサポートに便利な、マスタースケール係数が用意されるらしい。
EZGuiでいろいろ対応しちゃったけれど、New GUIの3D GUIやアニメーションGUIのパフォーマンスが良ければ使いたい。
Unity日本公式サイトUnity 4.xの新たなGUI機能について
- 2012/08/09(木) 07:00:33|
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【サウンドデータの設定】
[Audio Format]
Native:生データ
Compressed:圧縮データ
Nativeを選択した時の[Load type]
Load into memory:メモリ上に読込
Stream from disc:ディスクから再生
Compressedを選択した時の[Load type]
Decompress on load:メモリ上に読込。解凍しながら再生
Compressed in memory:メモリ上に解凍して読込
Stream from disc:ディスクから解凍しながら再生
【適当にまとめ】
①Native + Load into memory
:生データ+メモリ上に読込
メリット:音質が良い
デメリット:ロード時間が掛かり、メモリ使用量も多い
②Native + Stream from disc
:生データ+ディスクから再生
メリット:音質が良い、メモリ節約
デメリット:パフォーマンスが心配
③Compressed + Decompress on load
:圧縮データ+メモリ上に読込。解凍しながら再生
メリット:ロード時間は比較的早く、メモリも節約
デメリット:アクション性の高いものはパフォーマンスが心配
④Compressed + Compressed in memory
:圧縮データ+メモリ上に解凍して読込
メリット:?
デメリット:ロード時間が長い
⑤Compressed + Stream from disc
:圧縮データ+ディスクから解凍しながら再生
メリット:メモリ節約
デメリット:パフォーマンスが心配
[ロード時間]
早 ②⑤>③>①>④ 遅
[パフォーマンス]
速 ①④>③>②>⑤ 遅
[メモリ使用量]
多 ①>④③>⑤② 少
作成中のパズルゲームでは③がベストか?!
④はiPhone3GSでロード時間が掛かり過ぎたのでNG
- 2012/03/23(金) 07:51:48|
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解像度の違いによるタッチ座標問題
例えばiPhone3とiPhone4では、見た目上では同じ距離をスワイプしたつもりでも、実際は倍の距離を動かしていることになる。
ググッたら簡単な
対策が見つかった。
取得した座標を、設計時の解像度に合わせて変換してるだけ。
Input系は変換が必要だ。
InputInput.mousePositionInput.GetTouchInput.GetAxis
- 2012/03/06(火) 07:12:04|
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現在の iOS 開発環境は windows で作業を行い、実機確認のときのみ Mac。この時、プラットフォームの変換で時間がかかる。
1台の PC(Mac) で、複数のプラットフォームを同時に進行できないだろうか?と下記の方法を試みた。
Mac 上で windows を動かし、共有領域に unity プロジェクトを置く。
それぞれで unity を起動してプラットフォームを設定。(例:MacはiOS、winはPC)
共有しているので Mac/windows のどちらで作業(コードやテクスチャの追加や編集)しても即座に反映される。
Mac では MonoDevelop の日本語入力ができなかったが、Mac 上の windows で動かしている MonoDevelop では日本語入力可能。
今のところ問題なく動作しているようだが、unity 起動時にそれぞれのプラットフォーム全変換がかかってしまうようだ・・・
【使用環境】
Mac mini(Lion)
Parallels Desktop 7 for Mac + OS windows7
- 2011/11/15(火) 10:02:45|
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Unity 3.4 - Gizmos いままでギズモのアイコン画像はスクリプトで指定していたが、エディタ上で簡単に指定することが可能になった。また、画像を用意しなくてもデフォルトの図形を割当てたり、テキストを入力することもできる。地味にありがたい。
Unity 3.4 - Script Execution Order スクリプトの処理順序を指定できる。
これまでは生成順で処理されていた?スクリプト。例えばシューティングゲームなどで処理順序を指定したかった場合などなかなか厄介だったのではなかろうか?
Unity 3.4 - Mobile Terrain Demo いままでPCでのみ利用できていた地形生成&編集がモバイルに対応。
Terrain を利用していたアプリはパラメーターの調節でモバイルにもっていけるのだろうか?
動的に凹凸を変更できれば Little Deviants(PS VITA) のようなこともできそうだが・・・殆どいじったことないので分からない。
- 2011/08/02(火) 06:15:03|
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